激戰2


激戰2官方圖示

《激戰2》的發行公司為位于的北美的ArenaNet的新作。ArenaNet屬于NCsoft下屬公司。遊戲以2007年年末發行的第一個資料片《北方之眼》(Eye of the North)為終點。資料片《北方之眼》將成為連線《激戰》和《激戰2》故事情節的橋梁。

中文名: 激戰2
遊戲類別: MMORPG,即時戰斗
遊戲平臺: PC,網路遊戲
開發商: Arenanet
發行商: NCSOFT
發行時間: 待定(未測試)
遊戲畫面: 3D
運營模式: 免費運營

1 遊戲介紹

  激戰1裡發生的一些故事在激戰2的PVE裡也會有所交代,PVE仍然是有劇情的!激戰2》裡此系統將變得更為簡單方便。NCsoft同步公開包括人類幻想的城堡、種族Charr世界景觀等畫面,同時說明《激戰2》設定為一代250年后的遊戲世界;《激戰2》最主要的改變將是把重點轉移成一個持續不斷的世界、大規模的戰斗,會有為特定故事元素所設計的遊戲副本,且將加入玩家所期待的跳躍能力,玩家甚至可以在新的水下世界體驗水中冒險的樂趣。激戰2最新官方圖

2 遊戲背景

  
  激戰2的故事發生在北方之眼的250年以后,泰瑞亞(Tyria)的世界將徹底改變其原來的樣。這些變化是由沉睡千年的古代龍蘇醒后所造成的。Primordus是第一個蘇醒的巨龍,他也將他的奴仆從沉睡中叫醒。在他的氣息下,他扭搓著泥土和石頭,制成生物并賦予了他們生命。雖然偉大破壞者死了,它的強大力量使龍族蘇醒。Primordus在地底一次又一次得創造著仆從。到現在,他仍繼續在泰瑞亞的地底洞穴潑灑他的力量。在Primordus之后,其他的巨龍也相繼蘇醒。在歐爾地底的龍的蘇醒使這塊大陸浮出地面,引發潮水橫掃海岸線,淹沒了大量的土地。在海水深處,另一頭龍的氣息,使海域變成恐怖的觸須延伸至大陸的每個湖泊和河流。僅僅在幾年前,北方的另一個巨龍從北方的山脈爆發,飛向夏爾的領地阿斯卡隆(Ascalon)。在巨龍飛過的路線上大地崩潰,出現了恐怖的火山口。人類在阿斯卡隆的家園除了一座叫黑檀鷹堡的城堡外完全屬于夏爾。大批的人類難民涌入泰瑞亞人類唯一的領土——科瑞塔,并建立了以立憲君主和參議院所控制的新王國。夏爾擺脫了宗教的束縛,建立了以軍團為機構的社會,并計畫著擴張來根除給他們創傷的人類。被破壞者趕出地面的阿蘇拉以他們不可相信的智慧,用魔法和技術確立了他們在地表的出現。他們于其他種族嚴格保持中立。一個年老的冰雪巨龍在北部席瓦山脈極端的出現將諾恩一族趕到南面——曾經是矮人的國度的地方。他們與夏爾互相尊重,和平共處,但并與人類關系冷漠。塞爾維裡則是在泰瑞亞南方誕生的新的種族,深受著凡特裡石碑的指引。她們對這個世界充滿好奇,不斷地學習者新的東西。

3 種族介紹

3.1 人類

  
  “為了我們的家園;我們的神氏;我們的女王而戰,沒有任何東西可以阻擋這種精神”
  那些高貴的人類已經被考驗過無數次,秩序和自由的背后是極大的代價,但有一點可以鐵定的是他們的精神仍無法被動搖。
  從對查爾族的阿斯卡隆之戰(Ascalon),到失落的奧爾王國突然從深海崛起,人類被打垮了。他們失去了家園,祈禱者沉默不語。而現在,剩下的人類已經聚集到最后的國度卡萊塔(Kryta),并由女王詹娜(Jennah)所領導。對外,人類有強盜和牛頭人;對內,則是陰謀與背叛,薩拉弗(Seraph)守衛的需要面對一塊充滿麻煩的土地。而只有勇氣、信念以及團結才能拯救人類……
  在超過一個世紀的時間內,旗幟在遠離戰亂的文化之都神圣海岸(Divinity’s Reach)上空飄揚著。而在阿斯卡隆的黑檀鷹要塞裡(Stronghold of Ebonhawke),英勇的戰士還在抵抗查爾族的入侵。他們發誓有朝一日將會重建家園,并永不放棄祖先的城鎮,當然還要給古代阿斯卡隆軍團報仇了。
  如果沒有那些挺身而出的英雄的話,人類可能早已滅亡。這些衛士是人類最強大的精英,也是最后的希望。神氏給予的信念,對女王的敬愛,以及對未來的憧憬,將使他們再一次堅守在最前線,從神圣海岸到黑檀鷹要塞,而這一次,他們將不會倒下。

3.2 諾恩

  “如果擁有足夠的膽量,你的傳奇將會流傳千古”
  他們從冰天雪地的北部向你問好,諾恩(Norn),一個誕生英雄種族。這些體格強壯的戰士堅信勇氣和勝利高于一切,他們的意志像鋼鐵般的堅韌。
  在諾恩(Norn)的字典裡沒有神氏一詞。取而代之的是動物,他們崇敬動物之靈,其中包括熊、雪豹、烏鴉和狼。在必要的時候,他們會召喚甚至化身為動物來進行戰斗。
  由于冰龍Jormag的出現,諾恩被迫將家園從遙遠的北部遷移到顫抖之峰山脈(Shiverpeak Mountain)。在另一方面,冰龍的黑暗力量也扭曲了部分諾恩,使他們徹底墮落成為斯文尼之子(Sons of Svanir),這些叛徒以冰龍Jormag為崇拜的對象,當然還少不了那凄慘的下場。
  諾恩分散地居住在嚴酷的顫抖之峰山脈中。因此,他們蔑視那些弱小的種族,也從未屈服在某位君主之下。每個諾恩人都知道只有勇氣及勝利是永恒的,這便是英雄之道。激戰2最新官方圖2

3.3 阿瑟亞

  “腦袋,而非肌肉,將改變世界”
  他們可能很矮,但這個擅長魔法的地底種族確有著非凡的智慧,他們使用強大的魔法及手藝支配著大自然。在阿瑟亞(Asura)的國度裡,能活下來的并非是最強壯的,而是最聰明的。其它種族堅信力量和強壯是存活的原因,其實這是自欺欺人,因為將來會由阿瑟亞(Asura)所支配。
  由于火龍派莫度斯(Primordus)軍團的入侵,阿瑟亞被迫放棄他們在地底的家園而來到地表。阿瑟亞(Asura)在瑪古瑪叢林(Maguuma Jungle)建立起令人敬畏的都市瓦塔申(Rata Sum)。他們的日常生活主要是在三大學院:靜力學院、動力學院、平衡力學院裡學習永恒的煉金術(Eternal Alchemy),一種機械唯物論。
  阿瑟亞(Asura)運用他們的魔法制造出石像仆人、阿瑟亞大門、爆破管等諸多發明。他們的文化不但既有組織性,還非常靈活。他們會組成“克魯” (krewes)來完成一些高難度的任務。在另一方面,阿瑟亞(Asura)憑借著發明創造以及全新的理論來提高自身的地位。作為一個整體,他們則不斷尋求提高及延長智慧的方法。
  誰更適合統治泰瑞亞?可能那些野蠻原始的種族在阿瑟亞需要的時候適合負責體力活,但他們錯誤地認為正是那些原始力量賜予他們權力。永恒的煉金術的大師便是泰瑞亞的大師,阿瑟亞的邏輯令人不可思議。激戰2最新官方圖3

3.4 查爾

  “隆隆的槍炮聲及機器發出的怒吼,是的,我們每天都在戰斗”
  從戰爭機器裡發出雷鳴般的巨吼讓他們成為最不畏懼死亡的種族—查爾(Charr),每一個查爾人都為了戰斗而生。查爾族從殘酷的戰爭中崛起,戰爭是他們唯一想著的東西,同時也使他們不斷前進。因此在查爾族群裡面,你不會碰到弱者。
  很多年前,查爾族拋棄了古早的信仰階級制度轉而實行軍事專制,并重新增立起遠古軍團。在另一方面,他們投入到軍事工業的發展上,巨大的戰爭機器及武器就像查爾無情。在戰場上,查爾族還會利用一切工具來打擊敵人,從偷襲、炮轟到利爪、毒牙。只要能得到勝利,他們會不惜一切代價。
  查爾從小便被訓練成戰士,他們的社會由連隊、戰團和四大軍團所組成。它們分別是灰燼軍團、血色軍團、鋼鐵軍團和烈焰軍團。其中灰燼軍團、血色軍團和鋼鐵軍團是盟友,共同對抗以狂熱教徒所組成的烈焰軍團。今天,雖然阿斯卡隆(Ascalon)已經成為了鋼鐵軍團的領地,但查爾族還在戰爭的狀態中。在巨大的暗黑要素的運作下,三大軍團共同對抗人類叛軍;阿斯卡隆的那些遠古幽靈;以及正嘗試封神的烈焰軍團。查爾族從來不缺少敵人,以前如此;現在如此;未來也會如此。

3.5 希瓦爾

  “邪惡籠罩著泰瑞亞,但夢想將引領我們穿越黑暗。。。直達黎明”
  很多年前,一位疲憊不堪的戰士在瑪古瑪叢林(Maguuma Jungle)深處將一顆奇異的果實種下。數個世紀以后,這顆蒼白之樹不斷地生長,它的枝葉覆蓋了森林的頂部。直到25年前,蒼白之樹終于開花了。緊接著的是第一代孩子的誕生,他們被同胞希瓦爾(Sylvari)追逐著,他們睜大著充滿疑惑的雙眼在陌生的土地上嘗試尋找著生命的真諦。在夢想的培育下,他們慢慢地被喚醒了。今天,Sylvari在泰瑞亞的大地上四出探險并找到著屬于自己的位置。他們遊走于好奇心與使命;欲望與騎士精神;戰爭與榮譽之間。
  夢想仍徘徊在他們的靈魂裡,就像遠處的回響一樣。通過夢想,希瓦爾(Sylvari)能感受到他們種族的潮動和衰退;感受到各自個體的存在;就像河水一樣分享一切的知識與發現。同時,他們和大地有著極深的聯系,他們明白任何生長及開花的物種都是同胞之一。在文塔爾碑文(Ventari Tablet)的引導下,他們在森林深處建立起文明并決心用神秘的魔法造福他人。
  但并不是所有的希瓦爾(Sylvari)和夢想都是如此高尚和美麗的。有部分蒼白之樹的孩子走上了黑暗的道路,他們在地表下像噩夢般地狂歡;在暗月下低吟著恐怖的秘密。噩夢之庭(Nightmare Court)不但拒絕繼承同胞的美德,還計畫將其它的希瓦爾引入歧途。如果再不去制止他們的話,夢境將被種下邪惡的種子,而蒼白之樹也將枯朽。希瓦爾的未來會是如何?是繼承祖先的高尚還是徹底走向黑暗?恐怕只有英雄才能回答。

4 相關資訊

  PVP 將被改進,分為兩部分
  1.World PvP
  類似于今天的競技場
  他將不限制等級,任何人都可以參加
  會是一塊大地圖,任何人可以隨時加入和退出
  (想想wow的戰場,不難理解)
  每隊都有可以使用的防御塔,士氣塔或者攻城武器
  據Gamespy報道,WPVP將會有分4個不同的派別,并且第5派別是一個共同敵人
  2.Structured PvP 將類似于今天的GVG
  允許你使用最高等級和所有解封的技能進行戰斗
  角色改進
  20級上限將被提升,而且據悉可能沒有上限
  將只有一個單一的人物系統,與現在的不同,所建立的人物將可以用于WPVP,SPVP 和PVE
  技能會被修改,以更少的更簡單的技能換來更多的花樣
  另外,在很多地方,角色的能力將被調整成這些地方對應的等級。
  控制
  激戰2將引入Z軸,允許你跳,但是滑鼠移動的功能會被取消以便更方便的選中目標。
  新的機制將允許玩家 爬樹 翻越障礙 遊泳 甚至滑行
  其他所謂的“RPG”遊戲單純以任務來推動故事的發展,而《激戰2》將擺脫一般遊戲裡亢長的升級過程、單調重復的遊戲模式,增強遊戲的故事性,同時玩家的行為將會影響遊戲的發展進程,因此玩家每次玩都能有不同的遊戲體驗;與其他遊戲裡NPC站樁式的互動模式不同,《激戰2》裡玩家與遊戲人物的互動性將更強。
  《激戰2》將通過弱化團隊或者公會的概念來解決這個組隊問題。玩家無需事先組隊或者加入公會就可以隨時隨地與周圍的玩家一起做任務、打怪。Mike在文章中表示:“當某個玩家殺掉怪物后,不僅僅是玩家所在的隊伍,其他有貢獻的玩家都可以獲得100%的經驗和獎勵。”這將改變玩家的古早遊戲模式,ArenaNet希望借此增強玩家間的互動,鼓勵玩家更多地通過協同合作來完成任務,而不是單兵作戰。
  技術
  跟古早的激戰收費模式一樣。激戰2將使用買斷制,且不會有月費。
  激戰2將是一款中檔配置即可進行正常運行的遊戲,但將比激戰有更高一些的配置要求。
  激戰2中仍將繼續假期活動和賽事
  圖形
  JAMES Phinney在他的“想象激戰2 ”的文章認為多邊形數和紋理津貼應有所增加,他希望它面板美麗, “看起來像一個全新的遊戲” 。蓋勒表示,遊戲將支援DirectX 10 ,但不做強制的要求。
  持續性
  激戰2的比賽將在多個伺服器上或“WORLD” ,玩家不會被限定在WORLD,他們可以通過自身的地區的比賽來改變世界的排名,地區的比賽也是WORLD中的一部分,而不只是一個分支。
  當然也會有一些變化。也會出現類似古早的用在其他多人線上遊戲的設定,激戰2可能允許玩家進行互動、探索世界。
  某些情況下也會被用于任務中和地牢中。
  一個“事件系統”將用于通知玩家WORLD中發生的大事:例如: the return of a dragon
  音樂
  為激戰編曲的作曲家Jeremy Soule,將重新編寫激戰2的音樂。
  角色
  一個玩家的角色可以在激戰2中玩任何模式:PVE 伺服器PVP 世界PVP 一個玩家的帳號可以建立多個角色。
  角色等級上限將提高。有人認為,這可能是多達100級甚至9000多級。級別的提高會增加你的角色的能力。但系統不會將級別低的角色和級別高的角色能力差距設得太大,以便進行平衡。
  技能系統將進行修改。將更少,當然,那么復雜的技能可能用在不同情況下,即便是當角色被怪物包圍后仍可以使用技能跳出怪物的包圍。
  正在設計是可行的兩個單人和團體比賽。將允許一個低等級的角色與高等級的角色進行比賽。
  種族
  激戰2 裡將有5個可選種族:
  Asura(阿蘇拉)
  Charr(夏爾)
  Human(人類)
  Norn(諾恩)
  Sylvari(塞爾維裡)
  不同種族將有不同的職業技能,比方說塞爾維裡的戰士會使用Grasping Roots(掌握之根)來抓住敵人,使其無法移動。而阿蘇拉的戰士會使用Arcane Blast(奧術爆發)來增加遠程傷害。玩家也可帶精英種族技能,比如諾恩元素使可以帶變身狼形態,把自己變身成半狼半諾恩殺入戰斗,撕裂敵人。人類的話可以帶巴薩澤之犬,召喚出2只巨犬進入戰斗。
  職業
  激戰2的職業系統與激戰1不同,激戰2的大多數職業在激戰1中存在,也增加了部分新職業。
  激戰2將有8個職業,以所穿裝備的輕重劃分為 學者系(scholars),冒險系(adventurers),和士兵系(soldiers) 3大類。
  目前 Arenanet僅僅只透露元素使這一職業,其他7個職業尚未透露。
  學者系有3個職業,包括元素使和其他2個未知職業。
  冒險系有 3個職業。
  士兵系有2個職業。其中戰士這一職業在相關報道中多次涉及。
  Arenanet考慮到由于種族技能的存在和職業之間平衡,已取消副職系統。
  激戰2現在已公布的職業有戰士、遊俠、守護者、亡靈法師、元素法師、盜賊和機械工程師
  1、戰士(Warrior) 戰士很適合攻擊據點,并能夠長時間做咋會呢。通過裝備盾牌,他們可以提高自己的生存力,他們還可以使用多種技能移除有害效果和吸收傷害。此外,戰士還可以裝備兩把武器并通過技能強化傷害輸出痛快的戰一場。
  提示:你可以結合使用Fear Me和Bull’s Charge這兩招將敵人恐懼走再沖到他們背后將其擊倒。
  2、守護者(Guardin)
  Guaidin有著出色的輔助和防御能力,他們有很多防御性技能可以降低自己受到的傷害,還可以反射和偏轉遠程攻擊。Guardin最好的策略就是找一個點進行防守,因為你出色的防御能力是以犧牲移動性為代價的。
  提示:在激烈的戰斗中,你可以激活virtues,給予自己和附近的隊友以保護和還原。之后可以使用Meditate還原virtues。
  3、盜賊(Thief)
  Thief有著很高的單體傷害,但是比起群體混戰,他們更喜歡潛行,埋伏,尋找在路上的敵人。通過潛行技能,thief可以突然襲擊對手:跳進地方隊伍,找一個關鍵或是受傷的目標,殺掉后走人。但是需要留意的是,盜賊不適合拉鋸戰,他的持久力遠不如其他職業。
  提示:你可以使用通過使用治療技能Withdraw和輔助技能Roll fo Initiative來快速移動視角,再復原到前進的方向上。不過如果你容易頭暈的話還是不要這么做。
  4、工程師(Engineer)
  engineer有著多種范圍型傷害模式,他們喜歡在據點放置地雷和炮臺。只要有地雷包和一點點準備時間,你就可以在任何地方建立強大的防御體系。當你身處激戰時,還可以使用手雷。所有的手雷都可以造成范圍效果,因此依靠合理的安排,你就可以同時對大量敵人造成客觀的傷害。
  提示:使用Smelling Salts幫助隊友快速復生。你還可以用這招在自己倒下前迅速復生。
  5、遊俠(Ranger)
  Ranger掌握超凡的遠程攻擊技巧,還可以使用中程武器與敵人火拼。有著寵物的幫助讓Ranger在一對一戰斗中如虎添翼。Ranger還可以通過防止陷阱來防守據點和交通要道。通過將敵人引入陷阱可以幫助獵人取得勝利。
  提示:你可以同時擁有多種buff來增加自己的傷害。使用輔助技能Sharpening Stone和Lightning Reflexes來迅速輸出大量傷害。但是留意:如果有人能夠抵擋或是反射你的攻擊,最好還是等對方效果消退后再繼續。
  6、元素法師(Elementalist)
  Elementalist有著多樣的技能,可以針對戰場的變壞來改變自己的套路。雖然他們比較脆弱,但是卻有許多技能可以保護自己和同伴,反射攻擊,干擾對方的進攻。他們在一對一戰斗中很有威脅,不過在大型戰斗裡比較弱,所以小心不要讓自己被敵人包圍。
  提示:你可以先使用土系法術Churning Earth然后使用輔助技能Lightning Flash來迅速拉進與目標之間的距離。
  7、亡靈法師(Necromancer)
  Necromancer能夠將敵人玩弄于鼓掌,慢慢耗死。他能通過Death Shroud機制提高自己的生存力。但是要留意如果你沒有足夠的生命力量,你會變得很脆弱。嘗試攜帶助手武器和使用輔助技能來提高你的生命能力。
  提示:對主手匕首使用Dark Pact在使用輔助技能Well of Darkness,就可以讓你的對手在3秒內無法行動,就讓你的敵人定在原地吧。
  技能
  與激戰1類似,激戰2也有技能欄限制。不過于與激戰1不同的是,激戰2的技能欄將限定在10個技能。其中前5個技能將于職業和所持武器密切相關,且不能修改。不同的職業,以及所裝備的不同的武器,所對應的5個技能是不同的。另外,如果拿單手武器,則主手決定前3個技能,副手決定后2個技能。后5個技能由玩家自己搭配,其中包括1個治療技能專用欄和1個精英技能專用欄。
  不同職業間技能與技能之間的搭配會產生各種影響。例如 一個戰士跟元素一起玩可以有很多合作的方法,元素可以扔下一個Static Field(靜電場、區域性電屬性魔法),戰士接著就能用來復槍射穿靜電場,造成子彈附加電傷害。如果那不適合他們的玩法,那元素可以在敵人面前使用火墻,然后戰士跑進火墻使用旋風斧,產生的風會將火吹向敵人。這樣的組合有上百種。
  武器
  激戰2的武器有
  單手: 斧,匕首,單手錘,手槍,魔杖,劍
  雙手:巨劍,錘,長弓,來復槍,短弓,法杖
  副手:聚能器,盾,火炬,戰斗號角
  部分職業可以2只手都裝備單手武器(比如說,雙劍,雙匕首)。
  除此之外,激戰還有一些場地武器,使用這些場地武器將使前 5個技能欄發生變動。打比方說當玩家操作攻城武器時,玩家的前5個技能會變成該攻城武器的攻擊。再比方說,當玩家碰上一塊大石頭,并舉起來時,會發現他的技能會變成扔出石頭。當玩家在龍穴裡發現蛋時,可以將其撿起,然后吃掉或投擲。各個玩家可做的場地武器會根據種族或職業而不同。
  動態事件系統
  激戰2將去除古早的任務系統,取而代之的是動態事件系統(dynamic event systems)。
  古早的任務系統一般是玩家找到某某頭上有!或?的NPC,跟其講話后會出現一長段說 怎么怎么樣,你要去救xxxNPC/殺x怪/跟xxxNPC講話/把xxx給xxx之類的,玩家一般都直接跳過那段根本沒人讀的任務介紹。緊接著玩家出門,完成任務,回NPC那,再次獎勵一長段沒人讀的字墻。古早的任務系統需要這些“字墻”來組成一個故事,但這已經完全落伍了。
  在GW2,我們的事件系統不會讓你讀一長段任務“簡介”,你會直接看或聽見故事中正在發生的事。如果xx龍正在攻擊某地,你不會看到十幾行字跟你講到底發生了什么,你會直接看見建筑物被炸成火球,NPC絕望地四處亂跑,尖叫著…。然后你會聽到守衛召集玩家來共同對抗龍,此時遠方被攻擊的地方已經開始冒煙,越來越濃。。。
  另一個舊系統根本的缺陷就是: 任務簡介中說的并不是真正發生的事 
  打比方說:在古早的MMO中,玩家被告知說怪物正準備攻擊村子,需要玩家去村外殺10只正在村外采花的怪并完成任務。而這系統最大的缺陷就是:怪物根本不可能攻擊村子!因為所有的玩家都要接任務,因此怪只能在村外等著被殺。所以任務簡介是在騙人
  我們認為這根本不行,所以在GW2中,如果我們跟你說怪物要來進攻了,他們就一定會進來,而且真的會摧毀村莊(如果你沒防守好的話)。
  在其他MMO的任務除了完成就是失敗,我們的事件系統會根據玩家的決定跟所做的事而改變事件。在舊系統中直接重置并重新開始并不會改變世界,事件系統會因為一件事的結局而延伸到下一個地區,而且即使事件已經結束,還是會留下這裡發生過事的痕跡(比如NPC的聊天或村莊被毀之類的吧)。
  在古早MMO中,完成的任務不會對世界產生什么效果,收了獎勵后找下一個NPC接下一個任務。世界并不會因你而變好變壞。 在GW2,每一次事件的結果都會直接影響到附近的世界。如果一個敵人軍團正在準備攻城,玩家會邀請幫忙。如果敵人全滅了,其他的事件會在此延伸。比如玩家因此可以攻擊敵人大營,殺死BOSS,救出被囚禁的己方小隊,然后占領敵營,擊退來報仇的敵軍。
  如果當初玩家沒有擊退敵軍的話,敵人會因此占領城市,并開始從本營運送糧食到占領城,于此同時重建城墻、護城武器、防御塔。然后敵軍會開始在附近巡邏并攻擊在附近的玩家,再派遣狙擊手到山上,先鋒隊到前線去攻擊并占領附近的其他村莊,并使用強大的攻城機器人來摧毀城墻。而在這之間,每一步都會因為玩家的決定而改變方向。
  這些只是上千個事件的一小部分,而每一個玩家的決定都會在世界裡有直接、可見的效果。
  所有參與事件的玩家都將受到自己的獎勵,所有參與殺Boss的都將受到獎勵,所有幫助摧毀攻城武器的都會因此受到獎勵。因此而不會有搶怪之類的事發生。所有人都向著同一個目標并會各自收到自己的獎勵。事件系統也會因為玩家的參與而改變規模。參與的玩家越多,怪就越多。如果事件中途有人退出,怪的數量也會因此減少,從而保證沒有推出的人可以順利完成任務。這些平衡都是為了確保玩家能有最好的遊戲經驗。
  事件的設計是為了把玩家合攏起來成為團體,并讓所有玩家在遊戲裡能有種責任感跟友誼心。GW2中你看到其他玩家會興奮,而在古早MMO裡你只會認為那人是來跟你搶怪的。 在我們的內部遊戲測試到現在,此系統的實用率在現實中是非常好用的。我們的整個開發組已經在無數個瞬間中感覺到了跟玩家強大的心理連線;一個真正的團體在事件系統中出生。
  個人故事線
  激戰2的個人故事線既是史詩般的,又是個人化的。
  大型多人線上遊戲的一大挑戰是在大量的玩家面前,很多個人與個人之間相互影響的樂趣沒了。當你看到一款遊戲放在貨物架上,似乎你只有倆個選擇—一個你可以跟朋友們一起玩的遊戲,或者一個有這滿意的個人故事的遊戲。激戰設計組認為這個遊戲擁有以上倆點。
  一個故事的開端應該是創造一個深遠的,現實的世界。玩家的角色被關心的焦點越多越好,應該有很多種針對周圍世界的選擇。
  激戰2有很多不同的相互糾纏的故事線。其中一個是大體的世界古老巨龍的蘇醒和對泰瑞亞的破壞。另一個是命運的邊緣(Destiny’s Edge)公會的崛起和衰弱。我們也有為每個角色建立時構建的個人故事線。角色選擇影響著他們的生活,他們的家園,以及他們之間的影響。最后,在這不斷發展的世界裡,在每個區域裡時時刻刻發生著的事情影響著各種陣營,種族和個人。泰瑞亞是個忙碌的世界。
  我們聽到了關于大型多人線上遊戲中玩家的作為沒有對世界發生真實的影響的抱怨。對一個史詩般的敵人作戰,只看到它一段時間后又刷出來了,或者今天你感覺做的最重要的是將是殺了10只老鼠。這是的遊戲有很多重復的感覺。在GW2中,我們希望讓你的成就是有意義的,故事的結果是有影響的。簡單的說,GW2提供的故事是有意義的,史詩般的,而且讓成千上萬的玩家在同樣的互動的世界裡頭如此。
  當你在GW2的世界裡第一次建立角色,你要面臨許多問題。什么種族?什么職業?許多大型多人線上遊戲有問那些問題,答案也是直截了當的。但GW2的角色建立不僅如此。它提供給玩家更加深入的機會,還有其他問題來設計出角色的個性。這些包括角色的"傳記",角色相應的歷史,以及他們對未來經歷的故事的夙愿。
  玩家可以建立多個角色,選擇完全不同的答案,然后看看完全不同的個人故事—大致從不同的角度體驗史詩般的故事。在這種模式下,遊戲不僅更加個人化,也更加耐玩,確保了每次你升級一個角色,你都能體驗到泰瑞亞的不同的方面。
  你的角色已經是周圍世界的一部分;他們有朋友,敵人,和過去。隨著角色的發展,不同的故事也將發生。隨著遊戲的發展,遊戲中傳記的選擇和決定影響著你的角色的未來。每個角色都經歷著互動和獨特的故事。我們希望你建立一個角色,而不是一個角色的模板。
  每段角色的個人故事都是重要的,因為它給了角色保衛泰瑞亞對抗古老巨龍的動機。當玩家在個人故事中投入了情感投資,他們有了富有意義的理由去深入和對敵作戰—在他們所喜歡的一切失去前打敗巨龍。
  一個角色的傳記直接影響著他們故事線。每當你建立角色的種族,類型,性別,角色外貌—這裡有很多種選擇!此外,你有機會回答一系列有關你的角色的個性,歷史,和背景的問題。為了開發你的角色的個性,這個傳記也問了關于可用的種族和分類的問題。如果你把你的角色描繪成恐嚇和不友好的,NPC的反應會跟你選擇把你的角色描繪成迷人和親切時不同。如果你只想建立角色,你可以選擇“random selection自動選擇”,這樣這些問題會自動為你填滿。但如果你在泰瑞亞世界中建立角色并花時間去回答這些問題,你的角色故事會被裁剪使其滿足你的興趣和眼光。
  史跡殿堂
  激戰1的角色不能直接轉移到激戰2裡,但是可以通過在北方之眼的史跡殿堂將部分激戰1的成就轉到激戰2裡。激戰2的角色將可以無限次領用激戰1的成就,但這些成就是不可交易的。
  背景
  激戰2的故事發生在北方之眼的250年以后,泰瑞亞(Tyria)的世界將徹底改變其原來的樣。這些變化是由沉睡千年的古代龍蘇醒后所造成的。
  Primordus是第一個蘇醒的巨龍,他也將他的奴仆從沉睡中叫醒。在他的氣息下,他扭搓著泥土和石頭,制成生物并賦予了他們生命。雖然偉大破壞者死了,它的強大力量使龍族蘇醒。Primordus在地底一次又一次得創造著仆從。到現在,他仍繼續在泰瑞亞的地底洞穴潑灑他的力量。
  在Primordus之后,其他的巨龍也相繼蘇醒。在歐爾地底的龍的蘇醒使這塊大陸浮出地面,引發潮水橫掃海岸線,淹沒了大量的土地。在海水深處,另一頭龍的氣息,使海域變成恐怖的觸須延伸至大陸的每個湖泊和河流。僅僅在幾年前,北方的另一個巨龍從北方的山脈爆發,飛向夏爾的領地阿斯卡隆 (Ascalon)。在巨龍飛過的路線上大地崩潰,出現了恐怖的火山口。
  人類在阿斯卡隆的家園除了一座叫黑檀鷹堡的城堡外完全屬于夏爾。大批的人類難民涌入泰瑞亞人類唯一的領土——科瑞塔,并建立了以立憲君主和參議院所控制的新王國。
  夏爾擺脫了宗教的束縛,建立了以軍團為機構的社會,并計畫著擴張來根除給他們創傷的人類。
  被破壞者趕出地面的阿蘇拉以他們不可相信的智慧,用魔法和技術確立了他們在地表的出現。他們于其他種族嚴格保持中立。
  一個年老的冰雪巨龍在北部席瓦山脈極端的出現將諾恩一族趕到南面——曾經是矮人的國度的地方。他們與夏爾互相尊重,和平共處,但并與人類關系冷漠。
  塞爾維裡則是在泰瑞亞南方誕生的新的種族,深受著凡特裡石碑的指引。她們對這個世界充滿好奇,不斷地學習者新的東西。
  激戰2 FAQ(相關問答)
  (注:激戰1國服已倒閉,相關激戰1的問題指外服)
  問:激戰2會有月費或者按時間計費嗎?
  答:激戰2將采用買斷制收費,不會有月費。要玩的話只需購買序列號。(國內古早的收費模式完全不同)
  問:激戰2將有遊戲商城,可以出售序列號以外的東西,比如說角色欄?
  答:是的,遊戲商城將存在。這點跟激戰1類似。(激戰1中的遊戲商城出售的東西大多都是無關緊要的東西,比如說技能解封包{注:可以在遊戲過程中花時間自行解封},時裝{不加任何附加屬性},角色改名,角色整容,角色欄{注:正常情況下玩家已有8個角色欄},倉庫擴容{注:正常情況下玩家已有80格的倉庫空間,已經足夠多了})
  問:ArenaNet會把遊戲變成跟其他多人線上角色扮演遊戲一樣嗎?
  答:ArenaNet已經聲明過,他們不希望讓遊戲成為WOW的克隆版。
  問:激戰2將在什么時候正式運營?
  答:目前官方沒有明確的時間透露,只是說他們準備好了的時候。根據NCsoft的相關信息,激戰2的公測可能在2010年開始,正式運營可能在2011年。
  問:激戰2將有獨立的章節嗎?
  答:相關資料表明,出資料片的可能性比出獨立章節的可能要大。
  問:現有的激戰1發生了什么問題?
  答:ArenaNet的開發團隊在他們開放激戰1的第4章(現已取消)的時候發現,他們想要做的許多東西在現有的遊戲內難以實現。所以他們認為做激戰2是他們的最好模式。
  問:我可以繼續玩激戰1嗎?
  答:是的,ArenaNet已經聲明,在激戰2正式運營后,激戰1的伺服器將繼續運行。活動和更新也將繼續。(國內某些媒體關于激戰1會倒閉的說法完全是瞎猜)
  問:我可以將激戰1的角色轉移到激戰2嗎?
  答:不可以。但你可以保留角色名字。激戰的延伸包北方之眼可以讓你將部分成就通過史跡殿堂(Hall of Monuments)轉移到激戰2。
  問:激戰2的配置要求如何?
  答:激戰2的配置要求尚未清楚,但比激戰1要高些。ArenaNet計畫讓配置要求盡可能低,從而大多數玩家都能玩到。
  問:激戰2將有很多不同的伺服器嗎?(注:目前激戰1全球同服,遊戲角色可以直接登錄任意區域任意語言的伺服器)
  答:是的,然而你可以很容易地切換伺服器。這對于想要跟其他伺服器的朋友一起玩遊戲提供了便利。
  問:一個伺服器內可以容納多少玩家?
  答:每個世界將同時容納幾千名玩家。每張地圖將有人數限制,具體數量尚未知道,但盡可能足夠多。
  問:我的角色可以跳嗎?
  答:是的!遊戲的第一個預告片已經清楚的表明角色可以跳。另外據說角色還可以遊泳和爬樹。
  問:我的角色可以飛嗎?
  答:不可以。
  問:地圖傳送功能還存在不?
  答:在激戰1中,地圖立即傳送功能是一個很好用的東西,激戰2中將會考慮增加。阿蘇拉之門被提到多次跟地圖傳送有關。具體任何使用尚未清楚。
  問:將有傭兵系統和英雄系統嗎?
  答:沒有傭兵系統和英雄系統。之前提到的同伴系統也已經被取消。
  問:有沒有關于武器和裝備的新聞?
  答:PvE跟世界PvP所用的裝備將有所區別。裝備將使用分為輕甲,中甲和重甲。武器直接關系到角色能夠使用的技能。新的武器種類也被加入到遊戲中。
  問:我可以建立PvP角色和PvE角色不?
  答:不能,但一個角色可以參加任何形式的遊戲類型。
  問:角色最高等級提高了嗎?
  答:是的,但最終的最高等級尚未知曉。
  問:有沒有什么模式我可以跟我等級差距很大的朋友一起玩?
  答:sidekick系統將使你的護甲和能力變大或者變小,從而你可以跟你的朋友一起玩。
  問:隨著等級的提高,我的角色將變得無限強大嗎?
  答:不會。角色獲得的能力在高等級的時候會有所減少。在某些程度上,角色的等級提升后角色能力不會有任何變化。(跟泡菜遊戲還是有點差別的)
  問:在激戰2中我可以選擇什么種族?
  答:人類,阿蘇拉(asura),夏爾(charr),諾恩(norn)以及塞爾維裡(sylvari)。新的種族在遊戲正式運營后可能會增加。
  問:種族之間有什差異?
  答:除了角色外形不同外,具體差距尚未知。我們已經知道每個種族都有一些獨一無二的種族技能,但這些種族技能跟職業特徵比起來差很多。
  問:激戰2將有什么職業?
  答:可選的職業即將公布。元素使(Elementalist)是目前唯一正式公布的。戰士(Warrior)已被確認,但沒有正式公布。遊俠(Ranger)和死靈法師(Necromancer)在相關介紹和原畫中被提到,但是否存在尚未清楚。激戰1的職業在考慮范圍內,也有可能加入新的職業。
  問:激戰2有多少種職業?
  答:在激戰2開始正式運營的時候,將有8個職業。
  問:有副職系統嗎?(激戰1有主副職系統,這裡的副職指的是現有的其他職業,而不是生活技能職業)
  答:剛開始的時候副職是有的,但因為每個職業的特徵不同以及種族方面的因素,副職已被取消。
  問:職業有種族限制嗎?
  答:每個職業所有種族都可以選。
  問:我可以改變職業嗎?
  答:不可以。(除非移除角色)
  問:但如果我的種族跟我的職業搭配起來效果太差怎么辦?
  答:ArenaNet把種族技能設計成作為錦上添花的效果,跟職業能力比起來差太多了。
  問:遊戲中有多少技能?
  答:激戰2的技能將比激戰1中少很多。激戰2的技能將注重質,而不是量。
  問:每個種族起始點在不同的區域嗎?
  答:是的,每個種族都在不同的區域開始,有著不同的故事線。然而,不同的故事線將匯合在一起,從而你可以跟不同種族的朋友一起玩。
  問:將有鍛造系統不?
  答:鍛造將會在遊戲中增加。具體落實情況尚不清楚。很多跟其他玩家一起互動的非戰斗機制也將增加進來。
  問:有沒有拍賣行或者其他遊戲內交易系統?
  答:有。市場(marketplace)將被增加允許玩家買賣。只要交易的物品被注冊,交易也可以在玩家離線的時候進行。
  問:有玩家專有的房屋嗎?
  答:是的,每個角色都會有一個家,位于他們種族的首都。根據他們傳記的選擇,家會有所不同。隨著個人故事的發展,家也會發生變化。
  問:有沒有關于任務的新聞?
  答:古早的任務系統將被移除,取而代之的是動態任務鏈(dynamic quest chains)或者說是動態事件系統(dynamic event systems)。激戰1中的主要任務和合作任務被個人故事線(personal storyline)取代。
  問:我可以獨自一個人玩不?
  答:可以的。傭兵系統的不存在保證了這一點。
  問:遊戲中有沒有“毀滅前”(pre-searing)區域,就像激戰1的1章那樣?(注:毀滅前是一個特殊的新手區域,角色可以從這裡做主線來到毀滅后,但一旦離開了毀滅就再也回不來了。因而毀滅前有著跟其他地方不一樣的經濟系統。很多玩家喜歡呆在毀滅前)
  問:為什么要加入連續的世界?(注:非出城就是副本的模式)
  答:這樣的話你在遊戲中有很多社交的機會,可以看到很多其他玩家。連續的世界也增加了新的遊戲元素,例如一個不斷發展著的世界和結局。
  答:沒有。因為不同的種族在不同的區域開始。
  問:在遊戲中,怪物營地的搶怪現象會發生嗎?
  答:事件系統可以有效地防止這些問題。事件系統允許任何人幫助其他人戰斗,雙方都可以獲得100%的經驗和掉落獎勵。事件的規模跟玩家參與的人數有關,所以不管有多少玩家都沒關系。
  問:遊戲中有白天黑夜的迴圈嗎?
  答:是的,這個迴圈會比現即時間要快。一些事件和怪物的出現跟著有關。比如說,半人馬會在黎明攻擊營地,幽靈會在黑夜裡出沒在遠古戰場。
  問:我們可以探索水下世界,這將會怎樣?
  答:遊戲中有很多有趣的水下世界可以探索,這意味呼吸不是個問題。有種消耗品可以允許在水裡呼吸一段時間。同時一些新的友好的種族和事件被引入這一區域。
  問:PvP系統是怎樣的?
  答:有倆種PvP模式已被公布。世界對世界(World versus World)是一個巨大的,不斷進行著的模式,不同等級不限數量,玩家可以隨時參與。另一個是結構化PvP(structured PvP),分為倆種類型,一種是類型是競技對戰,跟激戰1的公會對戰類似,倆個隊伍對戰,另一種類型是pick-up對戰,個別的玩家或隊伍在某些特定的地圖特定的規則下戰斗。
  問:對PvP玩家來說,有沒有技能跟物品解封系統?
  答:在結構化PvP(Structured PvP)中,玩家將有固定的等級,可以使用所有技能,裝備,跟其他玩家一樣。世界對世界(World versus World)將使用玩家加入時的裝備,技能和等級。
  問:有沒有Player-killing?
  答:激戰的PvP總是在雙方都加入的情況下發生。這點不會改變。
  問:一個帳號可以加入不同的公會嗎?
  答:可以,每個角色可以選擇加入不同的公會。一個帳號內的所有在同一公會的角色會顯示成一個成員。如果一個角色屬于一個公會,將沒必要邀請該帳號的其他角色加入這個公會。
  問:公會有沒有角色種族限制?
  答:沒有,公會會接納所有種族的英雄。
  預計2011年運營
  NCSoft開發中的,在北美和歐洲地區獲得巨大成功的MMORPG《激戰》續作《激戰2》8月底即將在德國科隆舉行的國際遊戲展(Games Com)上公開。8月18日,NCSoft子公司ArenaNet公開開發中的MMORPG《激戰2》官網,預示著離遊戲的公開日期已不遠。目前官網上還未公開遊戲信息,只有一個寓意著《激戰》續作的紅色數位‘2’。
  最近,Arena Net Studio的總執行人MikeO’Brien表示,“我對《激戰》的玩家承諾過不久后會公開《激戰2》,現在離公開的日子不遠了。”
  在去年的德國萊比錫遊戲展上,《激戰2》向媒體公開遊戲影片,繼而在今年的科隆國際遊戲展上,《激戰2》將公開遊戲信息及目前開發狀況等詳細內容。
  不過《激戰2》的運營已確定為2010年之后。NCSoft在8月7日釋放的上表示“《激戰2》預計在2011年投入運營”。

4.1 激戰2榮譽

  在剛剛落幕的2010年科隆國際遊戲展上,NC SOFT的新作《激戰2》力壓暴雪的《魔獸世界:大災變》等優秀的作品榮獲了“最佳網遊獎”,使其受關心度大增。《激戰2》能否續《天堂》系列和《永恒之塔》之后,成為NC SOFT公司的下一代賣座遊戲,是業界關心的焦點。
  《激戰》的后續作《激戰2》是一款MMORPG遊戲,由NC SOFT的北美子公司ArenaNet工作室開發。前作《激戰》今年2季度全球銷售額為51億(韓元),雖然其銷售額只有《天堂》或《永恒之塔》的10分之1,但《激戰》的大部分銷售是來自于海外,因此對于國內(韓國)銷量大大高于國外的NC SOFT來說,是唯一一款輸出(出口)型遊戲。而《激戰2》同樣也是國外的受關心程度明顯高于韓國,因此NC SOFT期望《激戰2》能夠實現“打造真正的全球性賣座遊戲”的公司目標。激戰2遊戲風景

4.2 《激戰2》支援iPad等平臺

  ArenaNet的技術總監Rick Ellis日前接受了媒體采訪,他表示《激戰2》能夠讓玩家通過不同終端隨時隨地了解到遊戲的最新動態。
  Rick Ellis表示,《激戰2》支援iPhone、iPad、iPod平臺的套用程式,以及搭載了Android系統的智慧型手機與網頁。無論玩家使用什么終端,都可以隨時隨地和他們在遊戲中的朋友取得聯系。
  玩家們將能看到自己的朋友在遊戲中的活動范圍和遊戲中正在即時發生的動態事件,你更可以即時和好友名單上的人取得聯系進行聊天。
  《激戰2》動態事件詳解相同任務將有不同體驗
  根據開發人員介紹,動態事件必須要有三個組成部分:觸發條件、世介面貌改變、結果。這個觸發條件,就例如玩家所攜帶了某個物品觸發,也可以是玩家進入到某個區域的時候觸發。這不像別的遊戲中,玩家的行為是由任務決定的,這些任務也是成規律并可以預知的。《激戰2》要帶給玩家的是突然性和不確定性。比如當某個玩家同某個NPC對話的時候,突然就觸發了某個事件,這個事件也同樣影響到區域范圍內的其他人。 開發人員為我們提供了一個例子,當一個玩家靠近了兩個食人魔的時候,食人魔開始向玩家求助,希望玩家能趕走食人魔所居住的村子裡的鷹身女妖,鷹身女妖正破壞這個村莊的水源。這個時候遊戲就突然在帶領我們去改變世界了。開發人員提到,每個任務后面都會有若干個分支任務,玩家完成任務之后,就會隨機觸發分支任務中的某個任務。泰瑞亞(《激戰2》遊戲主城)的某個區域任務可能會一直觸發延伸到整個區域。開發人員希望玩家能夠認識到,探險不僅僅是從這個地區走往那個地區那面簡單。在內部測試的時候,經常會看到一群人穿梭于某個地區,這些玩家可能剛完成某個任務,也可能是失敗了。
  盡管每個職業都有一個特定的故事和特定的慣例任務(例如主線任務),但是開發人員認為花很長時間在這些任務上是枯燥的。 讓我們回到那個食人魔尋求幫助的例子中。動態事件的三個組成部分中的世介面貌改變和結果很好的體現在了這個例子中。鷹身女妖正貪婪的擷取食人魔的水源。食人魔在村莊中訓練了很多種不同的野獸,這些野獸需要喝水。所以如果玩家拒絕接受食人魔的任務,或者是任務失敗之后,食人魔們的野獸就會死亡,村莊將會毀滅,食人魔可能就會變得狂野起來,侵擾泰瑞亞的居民。如果玩家接受并成功的玩家任務的話,這些野獸就能繼續喝水,食人魔們就會給予或者賣給玩家牲畜,當你最需要食人魔幫助的時候,你也將會得到幫助。所有觸發任務的地區,都會因為玩家的完成或者未完成,發生改變,玩家也將會有不同的待遇。
  當然,這些任務都是有一定的效果周期的,所以如果你有一次失敗了,這并不意味著以后就不可以觸發這個任務了。而再次觸發這個任務不是簡單的和第一次一樣,當玩家失敗之后,就會引發一系列的任務,這些任務最終會引導玩家重新回到初始的任務。現在想想,你可能必須要花一整天的時間思考這些任務,將他們一個個的聯系起來,這樣大量的任務就互相串聯起來,織成一張網,玩家可能會有上千種體驗結果。這就是ArenaNet所帶給你的動態事件!
  遊戲中的獎勵也非常的妙,ArenaNet不希望玩家在團隊進行任務的時候,會擔心掉落不同的物品(不同的物品會觸發不同的事件,這個時候團隊就不能一起進行任務了)。取而代之的是給予善緣值,只要在任務中有貢獻,就能獲得善緣,系統會根據貢獻的多少來給予不同的善緣值。當任務完成后,玩家可以到指定的NPC處將善緣兌換成物品,NPC將會隨機給予不同的物品。例如上面提到的食人魔任務,任務完成后你可能會得到食人魔們的牲畜。同時你還會得到善緣,此時你就可以找NPC去兌換善緣了。當然,NPC不是一直都出現的,如果任務失敗了,就不會獲得善緣獎勵,此時也就不會出現兌換NPC。
  很明顯,ArenaNet旨在給玩家一種更動態的網遊體驗。他們希望玩家能更少的閱讀那冗長的任務文字,更多的去看這個遊戲世界,并探索體驗這個世界所發生的事情!他們希望這些事件能有一個完美的結果和對世界造成明顯的變化,盡管這些變化不是永久的。同時他們還希望能確保完成這些任務是簡單并且高報酬的。

4.3 激戰2最新變更情況

  激戰2的職業系統與激戰1不同,激戰2的大多數職業在激戰1中存在,也增加了部分新職業。
  激戰2將有8個職業,以所穿裝備的輕重劃分為 學者系(scholars),冒險系(adventurers),和士兵系(soldiers) 3大類。
  目前 Arenanet已公布5個職業,還有3個職業未公布。
  學者系有3個職業,包括元素使、死靈法師和1個未公布職業
  冒險系有3個職業,包括遊俠和2個未公布職業
  士兵系有2個職業。分別是戰士和守護者
  Arenanet考慮到由于種族技能的存在和職業之間平衡,已取消副職系統。激戰2不存在專門的治療職業。所有職業都是多才多藝的。
  在開發的初期,我們意識到在持續性的世界裡,我們不能讓每個角色都伴隨著一群NPC。所以我們制作了我們所謂的“同伴”系統,讓每個玩家都只有一個AI控制的同伴。這個系統是很糟糕,隨著職業的漸漸完善,顯然我們不需要這樣的“同伴”系統讓玩家在單人遊戲裡進行。
  但“同伴NPC系統”被移除是千真萬確的事。
  2011年6月20日Arenanet遊戲工作室一位重要負責人接受了國外媒體的采訪,采訪中他透露了一些關于網遊激戰2 Guild Wars 2較為重要的事情。 采訪中他所透露的內容大致如下:
  ·測試中發現遊俠職業表現非常不理想,寵物系統混亂,目前這一職業正在進行重新設定,將來很可能會為遊俠加入箭筒。
  ·曾經還考慮過加入劍圣箭術師守望者等職業,但出于平衡性和重復性的考慮而不得不取消。而工程師一開始的設定為重甲職業。
  ·將來在第8職業公布完之后,Arenanet會對各職業間的配合進行大規模展示,而這一方面才是《激戰2》中最具特色的。
  ·即使是5個戰士也能一同做高難任務下副本,更不用提團隊PVP了。只要每個戰士之間的技能搭配做到互相彌補,他們簡直無所不能。
  ·雖然守護者早已公布,實質上這一職業目前還處于制作當中,因為這一職業的機制很難平衡,所以一直都在進行修改。相比之下,盜賊是較為容易制作的一個職業。
  ·預計在激戰2發售之初,選擇玩戰士的人最多,因為大部分遊戲玩家還是偏好使用近戰搏斗職業。即便是屆時出現了各職業使用人數不均衡的情況,Arenanet也不會為此去進行平衡,所需要做的是盡可能保證每個職業都獨具特色就足夠了。