動漫


“動漫”是動畫和漫畫的合稱與縮寫。在其他語言相當少用。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。

簡介

  由于漫畫本身的發展形成了現代故事漫畫的表現形式,將影視藝術融入漫畫之中,使得漫畫與動畫更容易結合,影視藝術獨特的地方在于它能通過鏡頭的推拉搖移和片段剪輯的蒙太奇技巧來表達想法和感受。漫畫正是吸收了影視藝術的這兩個特點。當要講述的故事越發復雜、人物越發豐富的時候,用古早單線式敘事的方法就越行不通,蒙太奇的介入就成為一種需要了;當漫畫家在古早表現手段中無法找到更合適的抒發感情的方法的時候,當讀者需要作品有更強的沖擊力和表現力的時候,各種鏡頭的靈活運用就成為一種必需了。一部現代故事漫畫往往集遠、中、近、特四種鏡頭于一身,漫畫家往往能熟練地運用鏡頭的移動和各種蒙太奇剪接,對故事特定部分的情緒和氛圍進行渲染。這就是現代故事漫畫容易和動畫結合的一個原因,因為它天生就像動畫的分鏡頭劇本,讀者在看漫畫時仿佛就是在看一部電影。正是有著這樣的相似性所以如今將動畫和漫畫合稱為“動漫”。(雖然這是自己編輯的,但是這個理論依然存在問題,漫畫要改編成動畫必然要用到動畫技術,而動畫技術本身就是“讓本不能動的東西動起來的方法“,而分鏡頭劇本實則就是本不能動的東西,它并沒有動起來,所以不能說它是動畫,“動漫”是漫畫與動畫結合而成的一個辭彙,而不是漫畫與分鏡頭劇本結合,并且分鏡頭劇本不是動畫。我們可以把它看成是一幅圖畫,一種視覺圖像,但它絕不是動畫。以此理論“動漫”又如何說是漫畫與動畫結合呢?這是一個值得懷疑的理論。期待有識之士完善。勿刪)   日本是制作和生產動漫最出名的國家之一。   慣用說法有“動漫愛好者”、“動漫展覽會”、“動漫產業”等等。中國大陸還有以“動漫志”為名的雜志,把這個新生詞推廣到整個社會,尤其在青少年中甚為常用。在日本動漫、大中華等許多地方,日本動漫十分流行,并逐漸成為了一種文化時尚,故以中文提及“動漫”時多指日本動漫或日式動漫。Manga為日語“漫畫”的英語譯音,現在manga本身也涵蓋漫畫產業的意思。   “動漫”一詞在1996年以前在中國大陸并沒有出現這個統一的概念,2者是分立而互有聯系。此詞的出現和推廣,源于在98年全中國第一家首先拔地而起的動漫資訊雜志《動漫時代(ANIME COMIC TIME)》,因此“動漫”一詞才得以出現并慢慢深入人心成為全中國動漫迷常用的辭彙和動畫與漫畫的總稱。而“動漫”一詞首創則是源于97年創刊的《漫友》雜志。   動漫就是建立在漫畫和動畫的基礎上,因為如今兩者的相似性把其歸為一類,而產生的一個名詞。   其中漫畫對于我們來說是怎樣存在的呢?漫畫藝術在今天呈現出三種表現形式:一種是在報刊雜志上十分常見的單幅或者四格漫畫,以諷刺、幽默為主要目的;另一種是與動畫結合非常緊密的故事漫畫,一般在專業的漫畫雜志上連載或者集結成冊出版;還有一種是今天已經比較少見、但在20世紀乃至19世紀卻興盛一時的連環畫。其中現代故事漫畫是如今最常見的漫畫形式,其中尤以日本漫畫最為突出,集娛樂性,藝術性,商業性于一身。而由漫畫衍生而出的的產品,其中之利潤更是令人眼紅。而動畫,世界上不同的國家、不同的機構、不同的大師對“動畫”的定義有很多,其中以日本為例,《日本大百科全書》對“動畫”一詞的闡述是:動畫就是將那些本體不會動的圖畫、木偶等等,每次逐漸變化其形態拍攝一格(有時是多格),這樣反復地拍攝使之看上去能動的一種影視的總稱。動畫本身亦可以作為純技術而獨立套用,大家普遍觀看和接觸的動畫,其實是和影視藝術等其他藝術形式相結合的一種復合藝術。動畫也是一種顛覆現實的方法,它對每一天重新定義,它推翻了我們所接受的現實的觀點,它還挑戰我們對于存在的正統理解等等。漫畫與動畫作為美術的一部分,從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,而當今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象征。但美國作為世界文化的象征,聚集世界各地才華橫溢的藝術家,以迪斯尼為首,創造著雅致的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫畫也是心靈的藝術,也就應該有超越思維的永恒…… 我們可以繼續的編造一個個漫畫,把快樂傳給所有人,讓他們從漫畫中得到知識和快樂!

動漫概論

  動漫領域衍生出的許多術語均已經被廣泛套用,例如:萌(日語中的萌えe),蘿莉,御姐,宅等等。   動漫產業日益與遊戲產業結合緊密,在日本已經形成一個成熟的產業鏈,動漫已經從單單的平面媒體和電視媒體延伸到遊戲機,網路,玩具等眾多領域。 許多動漫遊戲應運而生,例如《死神bleach》PSP平臺的遊戲,也有許多GALGAME被改編成動漫作品。   Manga(まんが,manga)為日語“漫畫”的羅馬字注音。另外,英文詞cartoon的中文音譯“卡通”,也是漫畫與動畫的合稱,但常被用來特指美國動畫。   動漫人才是指掌握動漫制作設計技巧的人,日本目前大約有三萬人從事動漫制作設計相關職業,他們多在相關行業單位中工作,以動漫制作設計主要為工作內容。 動漫培訓是指參加動漫職業學校或者動漫培訓班,以求掌握動漫知識或動漫制作設計技巧的行為。   版面有限,相關詞條,詳見:“動漫概論   按類型分類:   情感   推理   動作   戰爭   寵物   歷史   搞笑   機戰   少年   冒險   治愈   少女   懸疑   科幻   蘿莉   競技   社會   神魔   熱血   校園   耽美   原創   按動漫版本分類:   電視動畫:電影片道上播映的動畫作品。   劇場動畫:影院公映的動畫作品,是日本動畫按傳播模式分類的一種,在中國又被稱為電影版。   OVA(OAD) 電影:原創動畫錄影帶。   動漫音樂:一部動漫作品中的音樂,包括主題音樂和背景音樂。   原創動漫:依漫畫改編的動畫,由于動畫的更新速度比漫畫快的關系,當動畫的劇集快趕上漫畫時,動畫的劇情就要脫離漫畫,開始動畫原創。   cos同人:由漫畫、動畫、遊戲、小說、影視等作品甚至現實裡已知的人物、設定衍生出來的文章及其他如圖片影音遊戲等等,或“自主”的創作。

動畫簡介

  動畫(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程,雖然兩者常被爭論有何不同,不過基本上都是一樣的。無論其靜止畫面是由電腦制作還是手繪,抑或只是黏土模型每次輕微的改變,然后再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,并且以每秒16幀或以上去播放(一般卡通片都是以每秒24幀的速度播放的),使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺暫留現象所造成)。通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,隨著電腦動畫技術的發展,如今的動畫制作可以相對節省更多人力物力,一般導入電腦技術,都是為了節省人力和成本,卡通片也一樣,特別是對于不得不以較少的預算進行制作的電視動畫劇集來說,電腦化就等于節省人力。但是完全電腦化所要耗費的成本也不見得有多低(看看皮克斯等好萊塢工坊的電腦動畫大片的制作成本就可想而知)。   版面有限,相關詞條,詳見:“動畫”   

漫畫簡介

  漫畫(在英語中,有三個詞可以被翻譯成“漫畫”,分別是cartoon、caricature和comic)。Cartoon”一詞源自義大利文“cartone”,原意是“繪畫速寫用的厚紙”。它誕生于1671年,是三個表示“漫畫”的詞中最早產生的一個。速寫繪畫往往是簡練而夸張的,而漫畫的特點即是簡練且夸張,“cartoon”一詞因此便具有了漫畫的含義。這個詞的意義相當廣泛,既可以表示有諷刺、幽默意味的單幅漫畫,也可以代表任何經過簡化、夸張和變形之后的漫畫形象,如果在前面加上“animated”一詞,則表示動畫。事實上,“cartoon”可以作為“animated cartoon”的簡稱而單獨使用,也能表示動畫,在迪斯尼早期為自己公司打出的廣告中可以看到,迪斯尼稱自己的公司可以制作“cartoon”,即指動畫之意。“Cartoon”作為漫畫,可以指那些以諷刺為目的的漫畫,也可以指故事漫畫中的任何一格畫面,還可以代表任何一個在漫畫中出現的形象,可謂動漫領域裡的“萬能”單詞。 “Cartoon”音譯到中文便是“卡通”一詞,這個詞也同時可以代表動畫和漫畫。“Cartoonist”既可以指漫畫家,也可以指動畫家,但一般是指漫畫家。   “Caricature”一詞源自義大利文“caricare”,原意是“裝滿”、“使之負擔”、“過重”,即有夸張、強化之意。它產生于1712年,大抵是歐洲漫畫興起的時代。和“cartoon”一詞的“萬能”用途相比,“caricature”的意義顯得要單一許多,它專指諷刺漫畫,一般為在報刊雜志上發表的針砭時弊、對某人某事發表看法的單幅漫畫。我國老一輩漫畫家方成評論說:這類漫畫為取得強烈效果,都采用夸張畫法,夸張便出奇像,顯得滑稽可笑。相應的,“caricaturist”一詞則專指諷刺漫畫家。   “Comic”一詞來自希臘語“komos”,意思是騷動、狂歡,后來引申為詼諧、戲謔與具有戲劇性的意思。這個詞既可以表示喜劇演員,又可以表示漫畫;表示漫畫的時候,它通常和“strips”一詞連用,組成“comic strips”的片語。這個片語在字典中的意思是“一組有敘述順序的卡通畫”,應該翻譯成連環漫畫或者故事漫畫,是漫畫發展到后來比較成熟的形式,以通過連續的畫面敘事為主要目的。它的簡稱是“comics”。在英國,很多人將“comic strips”稱作“graphic novel”或者“picture novel”,意思是圖像小說。   版面有限,相關詞條,詳見:“漫畫”

動漫學科

概述

  以漫畫、動畫為研究主體,包括其起源、發展經過、未來發展走向等內容,輻射網路遊戲、圖書小說、電影、周邊玩具、音樂制作、服裝設計、動漫產業鏈等多個領域的一門學科。簡言之,研究一切與動漫相關的學問。當前,世界動漫發展正處于黃金期,而國產動漫正處于起步與發展的階段。因此,迫切需要以系統、科學的方法對動漫進行研究,弄清其發展規律,以服務于國產動漫的發展。動漫學是一個新興的學科,正等待著漫迷和動漫研究者的探索與發現。

分支

  動漫經濟學:以研究動漫產業鏈及動漫對經濟發展影響為主體的學科。   動漫心理學:從心理學角度(尤其是社會心理學)研究動漫發展及流行的學科。   動漫社會學:研究動漫對人類社會產生的影響的學科。   動漫史學:研究動漫從誕生至今的歷史經過的學科。

日本動漫

日本動漫版本

  TV版:就是在電視上放的動畫版本   OVA:Original Video Anime(原創影象動畫),一般能夠作為OVA的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映過的,如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶(或LD/VCD)等等就不能稱作OVA了。   劇場版:是在影院公映的動畫作品,是日本動畫按傳播模式分類的一種,在中國又被稱為電影版。通常片長為90分鐘,制作成本一般高于OVA及TV動畫。不論在人物動作的流暢感,還是使用的分色數,甚至每秒的幀數上,都比電視版動畫和原創動畫錄影帶有明顯的提升。因此畫面精度是三者中最高的。 “劇場”是日語中電影的意思,BBS相關版面上常常搞混OVA跟劇場版動畫的差別。中文譯名中亦有人翻譯成電影動畫。   動漫體裁:SF=SCIENCE FICTION科幻類的作品,如EVA(新世紀福音戰士),高達系列,涼宮春日的憂郁等。

動漫作品縮寫

  動漫發燒友之間常常用縮寫代表自己熟悉的作品,這些縮寫一般是用作品名字的首寫字母或者進行部分改寫等模式拼合而成。所以縮寫通常是能理解的,但也有些對于新人來說不是很熟悉,在此略舉幾個代表性的縮寫,以后逐漸補充。   FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本來是SQUARE公司的一個著名遊戲,因為非常受歡迎所以有很多周邊,比如遊戲動畫,OVA,電影等。但是   最近使用FF的縮寫則需要辨別一下了,因為《黑客帝國》系列也出品了一部動畫短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(歐西裡司最后的飛翔),縮寫同樣是FF。該片導演和《FINAL FANTASY》的電影版是同一個人(安迪*瓊斯),怪不得連名字都一樣了。   M0=MACROSS ZERO(ZERO是零的意思,所以用“0”表示)   ROD系列:目前出品的有兩個作品,一個是READ OR DIE(OVA),中文名為“死亡的思考”;另一個是正在制作放映中的READ OR DREAM(TV),目前國內還沒有D版。它們的縮寫均為ROD   版面有限,相關詞條,見:“日本動漫

日本動漫名詞

  監督:導演   原作:原漫畫或小說的作者   腳本:依據原作進行創作劇本人員   CAST:角色-聲優   STAFF:參與制作動畫的人員   制作:指負責制作該動畫的公司或部門   聲優:給動漫人物配音的人員(在日本,要制作一部動畫通常是要數個部門或公司共同合作完成的,分工明確,流水線操作。一部動畫的制作水準往往會受到制作單位的影響。所以在一些情況下,知道制作某部動畫的公司或部門就知道該動畫的水準。)   新番   新番 源自日語辭彙“新番組” 意思是 新節目   新番的原意是對新出的影視節目的統稱,但由于新番這詞是屬日本影視界所特有,且由于日本影視界中以動畫出現“新番”一詞的頻率最高,所以新番可以說就是新番動畫的代名詞(也可以說是簡稱),如果沒做出任何說明的話,新番就是日本最近(或即將)出的動畫的意思。   一般新番動畫播出的時間在一、四、七、十這4個月份上面。一周一話,三個月為一季。一季剛好13話左右。所以日本動畫大多都是(一季)11~13話、(兩季)22~26話、(四季)52~56話。1998年-2005年的動漫也有很多嘗試了(三季)36-39話的集數特點,但現在已沉寂。   版面有限,相關詞條,詳見:“新番

日本動漫術語

  BL原英文為Boy's Love,特指男同性戀,又稱玻璃,同志,斷袖,斷背,兔子等。   GL原英文為Girl's Love,特指女同性戀,又稱百合,蕾絲邊。   BG原英文為Boy and Girl,特指男女之間的配對。   CP指的是配對。   SM的sabisu(service)和manzoku(日文滿足的意思)兩者均為日文假名,以兩者假名發音首字母組成的術語。用來形容以虐待與被虐從而產生快感的性行為。(英文"虐待狂"與"被虐狂"兩詞分別為'sedochism'與'masochism')   CJ純潔的縮寫(與邪惡XE相反)   殘念日語音譯,意思為遺憾,引申詞語有“碎碎念” 。   蘿莉是洛麗塔(ロリータ,Lolita;源于美籍俄裔小說家弗拉基米爾·納博科夫(Vladimirovich Nabokov,1899-1977)于1955年所作的長篇小說《Lolita》)。   loli圖片貧乳指女性胸部扁平,也稱“飛機場”。比如說亞裡亞,露易絲,夏娜(多數為釘宮理惠配音的角色)等。   達人日語音譯,對動漫或某部動畫十分執著,并且對動漫或某部動畫有深刻的了解。另有某領域專業人士的意思。看動漫不惜一切代價,總之實力很強的那種。   soso :在日文中是指對,對的意思.;但在英文中指的是一般般,不怎么樣。   874:動詞……論壇上瘋狂批判的行為,意為抽人,打人。一般如果你會被874的話鐵定是觸犯了某位OTAKU達人或者精神病患者,建議先和這種論壇保持距離,提高自己的實力以后再去或者干脆不要去了。源自貓撲包子表情第874號。   素人:就是看動漫有些年頭(2-3年)自己有點開竅了但其實還懂的很少的人。不算貶義詞。算是說人幼稚,嫩。   幼齒:泛指小孩,多見于港臺澳日等地區。   御姐: 由日文中姐姐的含義引申過來,在動漫中常指有姐姐個性的女子。長發,豐滿的多見,但主要是指個性強勢,有愛護人的性格。   少女漫:在動漫中泛指畫風較浪漫、夢幻,一般有戀愛情節,易吸引廣大少女的動漫。如:SA特優生、會長是女仆大人、守護甜心,小女神花鈴等。   熱血漫:在動漫中泛指畫風激烈、熱情,如:家庭教師,海賊王火影忍者,死神等。   腐女腐女是“腐女子”的簡稱。腐女或腐女子主要是指喜歡BL,也就是幻想中男男愛情的女性,“同人女”與“801”也有此意。   歐巴桑/歐巴/巴巴:基本意是“阿姨”(有親屬關系的),但也可用于泛指;老婆婆的話通常稱為“歐巴醬”。   歐吉桑/歐吉/吉吉:基本意是“叔叔”(有親屬關系的),但也可用于泛指;老阿公的話通常稱為“歐吉醬”。   廢柴:很無用的動漫主角,通常指男性,如:《家庭教師》中沢田綱吉、《哆啦A夢》中野比大雄、《守護貓娘緋鞠》天河優人中。   后宮就是N大于等于3的異性把圍繞著主角的情況和故事,通常見于戀愛養成遊戲,包括BL向與GL向,特點是人物極為美型,音樂等非常優美。還有點H比如說管家后宮學園。   同人:指“自創、不受商業影響、干擾的自我創作”,或“自主”的創作。   OTAKU:御宅族(日文假名:おたく,羅馬音:otaku)常直接稱為otaku,一般指對ACG(動畫,漫畫,遊戲的總稱)具有超出一般人知識面,鑒賞,遊玩能力的特殊群體,是究級ACG愛好者的代名詞。   這個字在日文字面上的意思是指“你的家”,是一種對對方比較尊敬的稱呼。到了80年代,當時動漫畫迷之間以御宅來互相稱呼,例如說“請展示你(御宅)的收藏”。“御宅”比普通的稱呼保持距離,同時也暗示了大家不要太接近。   OP片頭曲/主題曲   ED片尾曲/結束曲   IN:插曲   TM:題歌   BGM背景音樂   IMA:印象歌/角色曲   OST原聲配樂   CAST角色與其聲優   STAFF全體制作人員   監督:導演,日本影視劇制作的導演是決定整部作品,掌管故事進行的步調,出演模式,美術、音樂效果等。是要對整個作品,按照對劇情,劇本的獨自解釋從整體上指導(如,演員演技,美術,攝影,音樂等等)整個作品的人。   腹黑:外表善良,溫柔,內心惡毒,邪惡,把自己的快樂建立在別人的痛苦之上,不折磨死人誓不罷休的人,腹黑也有較多的版本。   二次元泛指動畫,漫畫,遊戲的世界。   三次元:是指現實世界   馬鹿:馬鹿(ばか,bakga,八嘎)有笨蛋、傻瓜等意思。一般用這個比較少,多是八嘎或baka。   ACGER:動漫、遊戲與漫畫的愛好者   【妹控】指喜歡上自己妹妹的情結。除了親妹妹外,ACG作品中出現喜歡上乾妹、繼妹(因父母再婚而來的無血緣妹妹)、堂妹、表妹情節的也可以算是妹控取向作品。著名的妹控題材作品有我的妹妹哪有這么可愛。   【弟控】意指對弟弟懷有“喜歡,溺愛,保護”情結的人。隨著近年二次元人物的控向多元化,弟控作為一個屬性也被廣泛熟知。它相對于姐控而存在,通常指的是有血緣關系的親弟弟。無血親關系的弟控屬性目前還比較少見。   【女王控】女王:指個性強勢、習慣指使別人做這做那,能力很強說一不二的千金大小姐或女強人。女王控就是指對這類人物十分喜愛的人。通常有自虐傾向。   【女仆控】指的是男性(今亦有指女性)對女仆更具性方面的興趣的一種性向,或是指有著這種性向的人。多是迷戀ACG的人群。   【正太控】指比起對成年男性,對少年抱有更大的性方面的關心之性向。以及具有此類性嗜好之女性(今亦有指男性)。亦指對0~18歲左右之未成年男性、少年本身及以這兩者為對象之繪畫少年、漫畫、小說抱有強烈愛情、感情的人們。   【蘿莉控】指的是男性(今亦有指女性)比起對成年女性而言,對于未成年的少女更具性方面的興趣的一種性向,或是指有著這種性向的人。   【偽娘】偽娘是相貌、身材接近于(幾乎是)女性,心理、性格介于男性與女性之間,同時擁有男性與女性魅力(在女性眼中擁有男性魅力,在男性眼中擁有女性魅力。)的非女性人物。偽娘控就是指萌這類人物的人   【偽男控】偽男是相貌、身材接近于(幾乎是)男性,心理、性格介于男性與女性之間,同時擁有男性與女性魅力(在女性眼中擁有男性魅力,在男性眼中擁有女性魅力,至少在ACG故事中是如此)的非男性人物。偽男控就是指萌這類人物的人   【美少年控】廣義上指喜歡美少年的人,大部分是霸氣型的或是特別溫柔的女生。如果是BL,美少年控一般也是美少年。   【大叔控】指喜歡了一個年齡比青年大的男人(或許更喜歡他的內在),大叔外貌特征:年齡已超越了青年,一般是有胡子的,喜歡說"大叔"的這個詞的多數都是動漫迷,所以,大叔一般都是動漫人物。大叔的內涵在于不同于正太和少年的成熟,在無助孤獨的時候這類人往往充當著安慰者的角色。   【御姐控】意為對年輕的成年女性的特別喜好,也指對比自己年齡大的女性的偏好。   【貓耳控】就是指萌有貓耳的動漫角色的癖好(不論男女),而貓控的意義也是差不多的。   【百合控】喜歡GL(女同性戀)漫畫的人。   【銀發控】銀發控就是指只萌銀發的動漫角色的癖好(不論男女),而白發控的意義也是一樣的。   【鏡子控】喜歡照鏡子,對鏡子非常喜愛。自戀的人   【襪控】非常喜愛襪子,如棉襪、長筒襪等。   【絲襪控】喜歡絲襪。   狐耳漫畫角色-我家有個狐仙大人長靴控】喜愛長靴。   【冰山控】意為對冷酷的人的特別喜好(不論男女),一般這類男性被稱為“冰山”。不過自己有這類傾向(喜歡自己裝冰山)的也稱為冰山控.   【巨乳控】喜歡胸部較大的女性角色。你是巨乳控的話去看看巨乳學院吧   【貧乳控】喜歡胸部扁平的女性角色。   【腹黑控】意為對腹黑型的人的特別喜好(不論男女),如自己有這類傾向的也這樣稱呼.(和上述差不多)   【眼鏡控】非常喜歡眼鏡(無論戴不戴)對戴眼鏡的人特別喜好的都意為眼鏡控.   【腦殘】常常喜歡些讓常人無法理解接受的另類東西,所以都意為腦殘控。   【男性發卡控】非常喜歡讓周圍的男性戴上發卡并拍照留念,更有甚者發到網上分享。   【制服控】指非常喜歡那種制服的人。   【過膝控】喜歡看穿過膝襪+短裙,看大腿裸露出的部分(又稱絕對領域)。   【狐貍控】表示對狐貍有愛,且喜歡狐耳漫畫角色   【重器械控】喜歡復雜累贅的仙界魔法類或是高科技武器等戰斗用具的人物,或者是喜歡前者的漫控。   【三無控】(參考詞條:三無少女)即喜歡三無少女的人,三無指無心、無口、無表情。三無代表強大控】喜歡動漫中能力強大的人   【萬控】包含萬物,可想而知的強大,是博愛的進一步表現   【醬控】喜歡叫人的昵稱,并把后面加上一個醬,表示親切   【語癖控】說話喜歡在后面加一些字,比如“…的說”、“…綿”、“….啾”、“…吶”等。   有愛   如今已被濫用的辭彙之一   大體上意思等同于"很專業""喜歡""興趣" 比如 京阿尼很有愛 對yuuko很有愛 對konami的loli沒愛   相關辭彙   ACG   英文Animation、Comic、Game的縮寫,意為:動畫、漫畫、遊戲   崩壞   大體上有兩種用法   1.作畫崩壞 目前動畫的"潮流" 表現為背景粗糙 人物走型等…   2.某某人崩壞 意思基本同"壞掉" 大概就是精神崩潰的感覺…   相關辭彙 走型 壞掉   便當   出自周星星的《喜劇之王》   意思就是掛了 死了 飄了…   工作人員在完成一天的工作后 會領一個便當 于是"領便當"就是指此人任務已完成   引申為死掉了   相關詞條:二次元世界   H:通常指18禁的東西,如:H漫,H-CG……等。   推倒/撲倒:把某人推倒在地上(床上)的意思,也可解作大部分男人都想做的行為,說得白一點就是強x,同時亦有被干掉的意思(■■人好像很喜歡用這個詞……)(※實際上是H的意思,不一定限制在強X)   翻過來,繼續:上述行為若對男性使用,所要進行的下個步驟,BL團適用   微H:字面上的意思,較輕微的H。大多用於描寫模糊不清,或是文字馬賽克帶過的H。   工口:日本語假名エロ,通“H”解   激H:就字面上可了解~比H的行為程度更加激烈,有時會參雜一點鬼畜…。   調教/凌辱:強制的H、凌辱、虐待。   鬼畜:比激H更上一階,非常成人向的H行為。 因為字匯原意有殘酷無情的意思,所以是非常18禁的SM式H。通常念為:鬼畜(音四聲處)。   版面有限,相關詞條,詳見:“動漫術語

日本動畫分類

  劇場版   初公開是為了在電影院播放而制作的動畫稱之。這類作品的制作成本與投資、力都高於OVA與電視版動畫,畫工也極盡可能的豪華,不論在動作的流暢度、使用的分色數等,可以明顯地看出與前兩者的差別。通常一部劇場版動畫是90分鐘,不過沒有一定,歧異度很大。現今,只要的受歡迎的TV動畫,通常都會推出相應的劇場版,劇場版故事情節一般都來自改變動畫作者及制作團隊的原創,人物上除保留TV版人物外會因劇情需要增加許多新人物。   OVA版   OVA(Original Video Animation)的原意是:原創動畫錄影帶CLANNAD-古河渚指以錄像帶或DVD形式直接發售的動畫作品,后期發展為“Original Visual Animation”的縮寫,其涵蓋的范圍和內容更加廣泛,但主體扔指未在影院或電視臺放映過的作品。   TV動畫   在電視上進行連續播映的動畫作品,又稱"TV版"。根據撥出時間、電視臺和地區的差別,還可分為全日帶ANIME 深夜ANIME UHFANIME WOWOWANIME CSANIME等幾類。   SP   special 的首寫字母,譯為“特別”.也就是特別篇,特別版   (CLANNAD 古河 渚)   OAD OAD,全稱Original Animation Disc或者Original Animation DVD,意思與OVA相近,媒介包括DVD及Blu-ray Disc。OAD的內容一般為原創,也有將TV版本再編輯后制作而成,看似貌似和在大熒幕上映的劇場版動畫一樣,其實不然   版面有限,相關詞條,詳見:“日本動畫

日本漫畫昌盛

  ⒈日本擁有完善的動漫產業鏈,動漫產業基本包括動畫(anime)、漫畫(comic)、遊戲(game)及相關的產業,日本動漫產業經過七十多年的發展,已經形成漫畫創作——圖書出版發行——影視卡通片生產——影視播放——音像制品發行——衍生產品開發和行銷的較為成熟和完善的動漫產業鏈流程。而且,產業鏈上各個環節并不是完全獨立的。   ⒉日本的漫畫普及程度相當高,因為日本動漫是面向全年齡段的,因此動漫觀眾群體數量龐大,且大部分觀眾的消費能力很高,使得日漫能夠成為當地的時尚主流。同時漫畫作者的地位在社會中很高,使得主動從事這門職業的人非常多,動漫產業能夠及時補充新鮮血液。   ⒊日本動漫工作者認為:好的動漫作品不僅要注重社會效益,更應該重視商業效益。日本的動漫作品創作之前,通常會對市場進行考察,不僅要把握觀眾的口味,還要考慮這部作品在推向市場后能帶來多大的利益回報。因此,日本動漫作品在內容上會考慮趣味性和娛樂性,畢竟這更能為觀眾所喜愛,更易有好的市場反應。同時,在創作上會考慮觀眾群的劃分,哪些是給小孩子看的,哪些是給成年人看的,針對觀眾不同年齡層,創作出不同題材的作品。甚至有哪些作品是給小孩和大人都可以觀看的,對這些,動漫制作者都會考慮進去。版面有限,相關詞條,詳見:“日本漫畫

美國動漫

說明

  美國第一部卡通片出現于1907年,至2002年為止,經歷了5個發展階段。主要分為開創階段、初步發展階段、第一次繁榮階段、蟄伏階段、又一次繁榮階段。

開創

  1907~1937年是開創階段。   1907年,第一部卡通片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國卡通片史正式開始。這一時期的動畫影片只有短短的5分鐘左右,用于正式電影前的加演,制作比較簡單粗糙。這個時期的動畫先驅還有溫莎·麥克凱、派特·蘇立文、弗萊舍兄弟等。麥克凱是美國商業動畫電影的奠基人,他的代表作品有《恐龍》《露斯坦尼亞號的沉沒》等。蘇立文刨作了美國卡通片史第一個有個性魅力的動畫人物“菲力斯貓”。弗萊舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普〉<大力水手>等。華特·迪斯尼在20世紀20年代后期崛起,1928年他推出了第一部有音效卡通片<汽船威利號〉,1932年推出了第一部彩色卡通片《花與樹》。

初步發展

  1937~1949年是美國卡通片的初步發展時期。   1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片長達74分鐘,這在美國卡通片史上是個史無前例的創舉,繼而推出《木偶奇遇記》《幻想曲》《小鹿班比》等動畫長片。第二次世界大戰爆發后,迪斯尼公司停止了動畫長片的拍攝,直到40年代末期才還原過來。查克·瓊斯創作的動畫短片如《兔八哥》《戴飛鴨》等在戰爭期間也非常受歡迎。

第一次繁榮

  1950—1966年是美國卡通片第一次繁榮時期。   這個時期,迪斯尼公司幾乎每年都推出一部經典卡通片,如《仙履奇緣》《愛麗斯夢遊仙境》《小姐與流氓》《睡美人》,等等。其他的動畫制作公司在迪斯尼公司的排擠之下紛紛關門停業,迪斯尼公司成為動畫電影業的霸主。

蟄伏

  1967~1988年是美國動畫的蟄伏時期。   1966年12月15日,偉大的華·迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困境,美國動畫業也進入蕭條時期。此時,電視動畫逐漸發展起來 貓和老鼠,漢納和芭芭拉是電視動畫的代表人物,他們創作了電視系列片《貓和老鼠》《辛普森一家》等。整個70年代,只有數部卡通片,質量也平平。80年代初,老一代的動畫家都到了退休的年紀,迪斯尼公司努力培養新人,處于新舊結合時期,拍出了頗有爭議的動畫電影,如 《黑神鍋傳奇》等。80年代后期,迪斯尼公司開始嘗試著利用電腦制作動畫,1986年的《妙妙探》,第一次用電腦動畫制作了倫敦鐘樓的場面。同時,公司任用了專業的企業經理人麥克·艾斯納接管了公司。

又一次繁榮

  1989年是美國動畫又一次繁榮時期。迪斯尼公司推出了《小美人魚》,獲得了極大成功,標志著美國卡通片又一次進入繁榮時期,一直持續至2002年。這個時期的代表作品很多,如創造了票房奇跡的 《獅子王》、第一部全電腦制作的卡通片《玩具總動員》以及可以亂真的《恐龍》,等等。20世紀90年代末期,各個大制片公司紛紛涉足動畫界,使這一時期的美國動畫異彩紛呈。   據《美國動畫大百科全書》(杰夫‘倫伯格著,切克馬克出版社,1999年,第2版)統計,自1911至1998年,美國共生產卡通片2286部。   動畫家主要有:溫莎.麥克凱,代表作品有《恐龍》(1914)、 《露斯坦尼亞號的沉沒》(1918);弗萊舍兄弟,代表作品有《小丑柯柯》(20世紀20年代)、《大力水手》(20世紀30年代)、《蓓蒂·波普》(20世紀40年代);華。特.迪斯尼,代表作品有《米老鼠》(1928)、《唐老鴨》 (1934)和《白雪公主》(1937)、《小飛象》(1941)、《睡美人》(1959)、《幻想曲2000》等41部經典卡通片;漢納一芭芭拉,代表作品有<貓和老鼠》(1939)、《辛普森一家》(20世紀60年代)、 《杰特森一家》(20世紀60年代);凱   利.艾西貝瑞,代表作品《小雞快跑》(1998)、《埃及王子》(1998)、《怪物史萊克》 (2001)、 《小馬王》(2002)等。   美國主要動畫制作公司主要有:迪斯尼公司,成立于1923年,一直由華特·迪斯尼掌門,1967年華特去世后,由他的哥哥羅伊掌管,后交給華特的女婿米勒,在80年代雇傭職業經理人艾斯納接管,使得迪斯尼公司重獲新生;華納兄弟公司,成立于20世紀20年代,20世紀30、40年代開始制作動畫短片,1962年關閉了動畫部門,直到20世紀90年代,又開始重新制作卡通片;夢工廠,成立于1994年,由原迪斯尼公司高層領導人卡贊伯格、音樂界泰斗大衛·格芬以及著名大導演斯蒂文·斯皮爾伯格共同組建,從1998年開始陸續推出非常有票房號召力的大型卡通片,欲與迪斯尼公司分庭抗禮,2001年出品的《怪物史萊克》獲奧斯卡大獎。   美國卡通片經過長期的發展,形成鮮明的特點。它以劇情片為主,情節曲折,生動有趣,人物性格鮮明,音樂優美動聽,引人入勝,特別注重細節的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數觀眾的審美口味。多以大團圓結局,悲劇性的影片很少,努力迎合廣大觀眾的心理需求。人物造型設計規范,與生活中的原形差別不大,大多不大變形,形象優美;動物形象大都作大幅度的夸張:大頭、大眼、大手、大腳,成為被世界各國廣泛借鏡的卡通模式。到了20世紀末,大量運用數位技術與電影技術結合,使畫面更趨逼真形象,達到完美的畫面效果。美國善于塑造典型,推出動畫明星,從1914年的恐龍葛蒂到2002年的小馬王斯皮爾特和怪物史萊克,美國為世界動畫藝術寶庫推出了難以計數的具有各種造型和各種鮮明性格的為全球人稔熟和喜愛的動畫明星,這是任何一個國家都難以與之比肩的。美國卡通片在世界動畫史上占有重要的地位,它一直引領著世界卡通片的潮流和發展方向。

中國動漫

中國動漫落后原因

  ⒈起步較早,開始于上世紀五六十年代,產生于當年的水墨動畫是當時一絕,以及后來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給于足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢并不斷創新,最終造成技術停滯不前以致于遠遠落后于國外的制作水準   (圖為國內當紅漫畫雜志《特別優漫》創刊號海報)漫畫雜志《特別優漫》   ⒉受現今環境影響,人才的能力嚴重受制約,創新意識無法得到有效發展,多抄襲、復制,無任何自己動漫特色,吸引力極差。   ⒊不成熟的市場環境。在中國,受古早思想的限制,國內很多家長認為漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念占據著社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作并不重視,甚至將其視為非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創作公司。   ⒋因管理方對動漫產品觀眾的錯誤定位,造成動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水準,不是時尚主流,許多動漫只針對幼年兒童,極少數針對青少年、成年人。   ⒌資金難以落實到位,造成國內企業沒有足夠的資金制作動漫。   ⒍沒有形成完整的動漫產業鏈,中國的動漫產業環節基本上集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環節上,尚未形成完整成熟的產業鏈條,衍生產品尚未完全開發。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業因此難以回收成本,賺取利潤。同時動漫行業缺乏專業運營和管理團隊,這也大大制約了動漫產業化的發展速度。怎樣進行成功的產業運營,形成良性的產業鏈條,已成為動漫企業亟待解決的難題。   ⒎動漫人才缺乏,國內動漫產業較難補充新鮮血液,長期以來,中國古早的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的古早文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想象能力,有時甚者需要的是極富夸張的想象,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落后已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處于嚴重緊缺狀態。   ⒏中國動漫作品,在制作理念上始終顯得過于保守。一位動漫迷認為,中國的一些動漫作品有時過于強調教育意義,就像一個古板的老學究一樣,全然沒有漫畫作品本身應有的娛樂元素。現在我國許多動漫作品都是翻版,故事情節平淡無味,缺乏創作性作品,許多作品都是換人頭不換情節。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默夸張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創新;動漫人物刻畫草率,造型平庸甚至令人反感,無美感。這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。因此,在人們心中,動漫世界尚沒有“中國制造”的概念。   ⒐利潤問題,國外動漫作品中人物設計和后期制作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業也就形成為大家所接受的外包服務。一個好的動漫原創作家接外單,通常一分鐘可以獲得1000多元的加工費,而給國內公司創作,只有三四百元的收入。收益差距也造成國內優秀作品流向國外。   ⒑先進中國的動漫產業鏈中,重視開發和扶持原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎“無漫可動”。原創漫畫是動畫和遊戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前后勁乏力的狀態。   11.動漫作品題材不夠多元化。在中國國內的動漫題材基本全是少女向作品,而其它類型,卻因為政策等原因,無法嘗試和創作,以至于作品單一化,無法推動動漫的發展。從這可以看出,要想等到中國動漫發展高潮恐怕得在等近10年。

中國動漫發展制約因素

  思想觀念和產業政策的制約———動漫產業從本質上看是一種文化娛樂業,主要消費群體還僅僅是青少年,大部分動漫制作和播出企業并沒有抓住國際上動漫產業成人化的趨勢帶來的產業機遇,沒有將成人作為目標消費者,創作適合成人的動漫產品,極大地制約了購買力的提升,體現到播出環節就是廣告不足。秦時明月之諸子百家創意和行銷人才嚴重不足———盡管近兩年來國內開設動漫專業的各高校院系有近百個,在校人數近萬人,還是遠遠供不應求。當前中國動漫界最缺的不是技術人員,而是有創意的編劇、導演、策劃以及行銷人才。這也是國內很多動漫產品無法吸引觀眾的根本原因。經營人才的匱乏制約了產業的提升。一些較好的原創產品比較零散,沒有銜接成鏈,使得銷售平臺缺乏,產業升級后勁明顯不足。“動漫”與舶來語“卡通”相比,是一個土生土長的中文辭彙,從它誕生的第一天起,就帶有明顯的中國特色和本土色彩。在此之前,它所指的內容人們往往稱之為:漫畫、連環畫、美術片、動畫以及卡通等等。在辭彙更迭的背后,并不僅僅只是一個稱呼的變化,而是因為以上這些詞語都難以概括這個逐漸浮出水面的新興產業。世紀之交,動漫產業在我國悄然發芽。 在這裡有個誤區:那就是動漫與動畫、卡通、漫畫之間的區別與關系。動漫是一項產業,是有許許多多個產業鏈組成的,它不是單一的一門技術,而是一項由龐大群體組成,面向全體消費者的產業,絕對不能與動畫、卡通、漫畫相齊并論,它不只涵蓋了這些,國內還沒有認識到這一點。

中國動漫產業現狀

  2004年,中國動漫終于迎來了產業的春天,從政府到社會各界對這個行業投注了前所未有的熱情。4月20日,國家廣電總局頒發了《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,政府以行政手段加大發展動漫產業的力度,這在我國動漫發展史上是第一次。7月首個“國家動漫遊戲產業振興基地”落戶上海。年底又相繼批準了北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視、湖南金鷹卡通衛視三個動漫上星頻道,正式命名首批國家動畫產業基地 9 個,動畫教育教學研究基地4個。截至目前為止又新增北京、成都、廣州三個國家動漫遊戲產業振興基地,6個國家動畫產業基地。并且從2005年起,每年舉辦一屆中國國際動漫節,主辦單位由國家廣電總局以招標模式確定,目前已在杭州舉辦了兩屆。   同時專家學者紛紛撰文,暢談產業發展對于中國動漫的重要意義,如中國動畫學會秘書長張松林先生的《落實政策措施,推進動畫產業全面繁榮》、《動員起來,為振興中國動畫產業建立新功》,北京電影學院動畫學院院長孫立軍的《創造中國自己的動畫產業》,上海社科動畫課題組負責人,復旦大學新聞學院副教授郭虹的《中國動畫的出路在于產業化》等等。   在國家政策的推動、社會各界的關心、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,舉辦動漫展,制作動漫作品。據中國動畫產業年報課題組統計,2003年全年國產動漫作品總產量不到3萬分鐘,而進入2005年第一批共收到全國68家制作單位報送申請劇目173部、25659集,長度為258314分鐘,經審查批準立項164部、24244集、長度為226585分鐘;第二批共收到全國93家制作單位報送的申請劇目251部,25097集,長度為358794分鐘,經審查批準立項239部,24534集,長度為349133分。如此規模在前些年是不可想象的。在對產業的一片叫好聲中,我們卻可以發現不少問題。動漫展中亮相的多以國外動漫產品為主打,引起客群追捧的也還是國外動漫明星。筆者于2005年11月26日參觀成都2005年金熊貓國際動漫展,就發現展廳中售賣的動漫衍生產品原創極少,多為國外動漫形象。而且在大量面市的動漫作品中,到底有幾部是真正為客群認可,到底又有幾部真正形成了動漫產業鏈的發展。盡管廣電總局三令五申規定各動畫頻道和少兒頻道國產動漫節目的播出比例不得低于60%,遺憾的是,全國各個地區動漫客群的最愛還是日本、歐美的動漫作品。在筆者參與的對北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫客群消費狀況抽樣調查中可以發現,消費者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的占73.6%,最喜歡歐美動漫的占16.0%,最喜歡國產動漫的僅為7.3% 。

動漫音樂

  ED:(Ending)指的是卡通片片尾的音樂和動畫。日本動畫所謂的ED,全寫為Ending Song,日文名為エンディング曲,另有一較少人使用的名稱為結尾主題曲或卡通片尾曲,指動畫在尾所播放的歌。一般以每一個季度(13集)更換一套OP與ED。但總集數只有13集或更少則多數不會變更換。一套動畫中,ED數目如多于一首歌的,在隨后發行的原聲CD、網上討論、以及動畫資料整理中等場合會以ED1,ED2,…等表示。根據統計,ED的數目往往比OP多。   OP:(Opening Song)日文名為オープニング曲,另有一較少人使用的名稱為開頭主題曲或卡通片頭曲,指動畫開頭所播放的歌曲。一般以每一個季度(13集)更換一套OP與ED。但總集數只有26集或更少則多數不會更換。一套動畫中,OP數目如多于一首歌的,在隨后發行的原聲CD、網上討論、以及動畫資料整理等場合會以OP1,OP2,…等表示。部份人會把此術語套用于日本動畫以外的動畫,例如美國動畫、歐洲動畫等。   bgm:(background music),就是背景音樂。   OST:(Original Sound Track)原聲大碟。   TRACK:曲目、音軌(也可縮略為TRK)。   COLLECTION:即選集,又稱合集。一張CD裡即可以是同一個系列的選集,也可以是不同系列的選集,大部分收錄的是所謂的“精華”。COLLECTION有BEST COLLECTION、THEMES COLLECTION、SINGLE COLLECTION、DIRECTORS COLLECTION等。   I初音未來MAGE ALBUM:印象集,不同于OST,其中的曲子并非是對原劇中的音樂忠實的再現,而是通過與原作有些不同的模式將原曲演奏出來,以便相對獨立的構成曲目(更適合像音樂會演奏的場合)。給人的感覺是印象中的原曲。   IMAGE SONG:指角色歌曲,一般是由聲優以角色身份演唱。   MIX/REMIX: 一首曲子的混音版或一張混音專輯。和印象集又有點不同,混音版的樂曲在OST的基礎上對音樂進行重編輯,并加入人聲、環境音效或其他五花八門的東東,以期達到一種更好的或不同于OST的效果,給人的感覺非常的酷!一首在動畫中聽起來很沉悶灰暗的曲子,在REMIX版裡可能是一首非常勁爆的舞曲喔!   LIVE:實況錄音盤,一般是現場演唱會的,可以感受到實際參加演唱會的效果。   VOCAL: 有人聲的,非純音樂帶,一般指歌曲。   DRAMA:類似于廣播劇,即是用一群聲優來演出,但一般都是相當具有水準的。   THEME SONGS:主題歌,一般是系列裡最有名的歌曲。   BONU TRACK:CD后特別附加的音軌,可有可無。   SINGLE CD:只有一兩首歌或兩三首歌的CD,天!這樣的CD也會有人買?好像是用來現炒現賣的,通常不可能見到再版。也有人說為了節約資源,在日本大多是用米碟灌錄的。   版面有限,相關詞條,詳見:“動漫音樂

動漫產業

  動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業。   2008年度,中國動畫制作機構自主生產的卡通片數量大幅提高。2008年全國制作完成的國產電視卡通片共249部131042分鐘,比2007年成長28%。全國共有20個省份以及中央電視臺生產制作了國產電視動畫完成片。其中,全國卡通片創作生產數量排在前五位的省市是湖南省、江蘇省、浙江省、廣東省、北京市。2008年,國務院以及各地政府出臺的國產動漫產業優惠扶持政策收效顯著,一些主要城市卡通片生產積極性持續成長。國產卡通片創作生產數量位居前列的十大城市分別是:長沙、杭州、廣州、無錫、北京、上海、南京、常州、西安、重慶。2009年春節期間,國產原創卡通片《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》首映日票房就達800萬元,首周末一舉突破3000萬元。不僅重新整理了國產動畫電影的票房紀錄,也遠遠超過了2008年的《功夫熊貓》。一部國產動畫影片取得如此驕人成績,讓中國動漫界人士深感揚眉吐氣。   中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計畫的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路遊戲、動畫、手機遊戲、單機遊戲和與遊戲相關的產業鏈。這一切都直接造成了國產動漫市場的上位。   2008年席卷全球的金融危機,波及到各行各業,正處于成長時期的中國動漫產業也受到了影響。在國內原創動畫產業受到資本的制約,外包加工業務訂單下降,出現危機的時候,這就迫使中國的動漫產業開始出現動蕩,甚至是面臨重新洗牌的局面,然而在這種危險之中也隱含著機會。政府將重點扶持龍頭企業,做好動漫產業的規劃和動漫平臺的建設,開展原創扶植,做好懂原創、懂行銷的專業高端人才培訓,進一步促進國際交流,凈化市場環境。   版面有限,相關詞條,詳見:“動漫產業

動漫周邊

  遊戲周邊、動漫周邊是個比較廣義的概念,是指以遊戲為載體,對其周邊的潛在資源進行挖掘。包括以遊戲為主概念的玩具、食品、飾品等等實物,同時也包括音樂、圖象、書籍等文化產品。這些不同形式的產品,在遊戲周圍構成了一個龐大的產業鏈。在為遊戲廠商帶來遊戲以外豐厚的利潤的同時,也把遊戲同制造業等古早行業緊密的結合在一起,推動著整個產業的向前發展。   中國動漫業(其實還不能叫產業)現在的發展很不成熟.國際動漫產業一般都由三個層次組成,動漫產品本身\音像產品\動漫衍生品.目前我國動漫業只是處于第一\二層次,能完整開發衍生產品的比較少,動漫品牌意識不強,加上行業著作權問題,以及盜版問題在我國普遍存在,我國動漫愛好者習慣消費的是正版和盜版相結合.   動漫周邊,日本的確做得比較好,形成了動畫和漫畫相結合,以漫畫養動畫的模式,漫畫愛好者能過渡到動畫愛好者,這有助于發展動漫周邊產業.美國也不錯,后起之秀韓國也在發力,美國能夠形成產業聯動,和飲食業等產業互動發展   常見分類:拼裝模型、可動玩具、合金玩具、積木玩具、模型景品、食玩、粘土、扭蛋、手辦等   而在國外,這類商品被統稱為HOBBY(業余愛好,嗜好),有硬周邊(CORE HOBBY)與軟周邊(LIGHT HOBBY)的區分。   像扭蛋、模型、手辦這樣沒有多少實用價值純觀賞收藏的被稱為硬周邊。相對價格較高   具有一定實用性的如文具、服飾、鑰扣、手機鏈等商品,相對價格便宜。   版面有限,相關詞條,詳見:“動漫周邊

動漫培訓

培養目標

  培養適應社會主義現代化建設需要,德、智、體、美全面發展的,具有較高的文化藝術修養及較強的影視動漫畫設計、原創及制作能力,能適應動漫畫藝術制作、影視、廣告、出版物、網路媒體、多媒體軟體制作、電腦遊戲開發等領域內工作的高等套用性專業人才。

主要課程

  主干課程:動漫技法、角色造型設計。   專業課程:素描、速寫、色彩、動漫技法、二維動漫設計制作、影視廣告制作、角色造型設計、動畫腳本、場景規劃與流覽、運動規律設計與套用、影視后期合成技術、遊戲策劃與制作、電腦制作等。

專業特色

  本專業是動畫設計和漫畫設計的有機結合,是影視動畫專業的深化與延伸。要求學生在動畫設計的理論基礎上,掌握漫畫設計的原則及表現技巧,了解影視及每體領域的發展方向,掌握一定的理論知識及專業技能。畢業生應獲得以下幾個方面的知識和能力:   1)具有較高的審美素養,較強的視覺感受功能裡和視覺表現能力   2)掌握動漫畫的基本原理和基礎理論,并能在實踐中融會貫通   3)掌握動漫畫的各種表現語言和表現技巧,有較強的專業設計能力和創造能力   4)能熟練運用電腦進行專業的輔助設計和創作。

就業方向

  新聞出版社、電子出版、廣告傳播、網路公司、數碼影視廣告、動漫制作公司、漫畫制作、卡通人物設計、企事業單位設計策劃部門等。

常用軟體

  動漫設計分為:2D動漫軟體,3D動漫軟體和網頁動漫軟體 。   2D動漫軟體包括:ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION。   3D動漫軟體包括:3DMAX,MAYA、LIGHTWAVE。   網頁動漫軟體包括:FLASH。

動漫產業鏈

  動漫產業鏈,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,以電影電視傳播為拉動效應——帶動系列產品的“開發-生產-出版-演出-播出-銷售”的行銷行為。其直接產品:包含動漫圖書、報刊、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等;其間接產品:包含與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營。   一部動漫影視作品的成功,在獲得收視率上的成功的同時,更應是將動漫形象作為一個品牌進行開發并努力拓展其衍生產品,延伸產業鏈如:玩具、飲料、保健品、服飾、襪業、鞋業、文具等等。   以卡通片作為古早產品的媒體促銷工具,憑借圖書和音像制品的銷售來收回成本,依托大量的衍生產品取得豐厚的利潤,這條產業鏈便是國外動漫產業的盈利模式

國家政策

  1)《文化產業振興規劃》   專家分析指出,振興規劃特別強調要加快數位內容、動漫等新媒體產業的發展;同時降低準入門檻,積極吸收社會資本和外資進入政策允許的文化產業領域;這些都將切實提升我國文化產業的創造力和生產力。   2)《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》   從體制管理、市場經營和創作研究三個方面切入,勾勒出了中國動漫產業的全新版圖,中國的動漫產業從此迎來了發展的春天。   3)《國務院辦公廳轉發財政部等部門關于推動我國動漫產業發展若干意見的通知》   ①增值稅方面:對屬于增值稅一般納稅人的動漫企業銷售其自主開發生產的動漫軟體,對其增值稅實際稅負超過3%部分,實行即征即退政策。   ②企業所得稅方面:經認定的動漫企業自主開發、生產動漫產品,可申請享受國家現行鼓勵軟體產業發展的所得稅優惠政策。   ③營業稅方面:對動漫企業為開發動漫產品提供的動漫腳本編撰、形象設計、背景設計、動畫設計、分鏡、動畫制作、攝制、描線、上色、畫面合成、配音、配樂、音效合成、剪輯、字幕制作、壓縮解碼勞務,在2010年12月31日前暫減按3%稅率征收營業稅。   4)《動漫企業進口動漫開發生產用品免征進口稅收的暫行規定》   2011年6月15日,財政部、海關總署、國家稅務總局、文化部聯合下發《動漫企業進口動漫開發生產用品免征進口稅收的暫行規定》明確指出,經國務院有關部門認定的動漫企業自主開發、生產動漫直接產品,確需進口的商品可享受免征進口關稅及進口環節增值稅的政策。未來5年,中國部分動漫企業將可在進口動漫開發生產用品時獲得進口關稅及進口環節增值稅的免稅政策。財政部表示,此舉是為促進中國動漫產業健康快速發展,增強動漫產業的自主創新能力。執行時間暫定為2011年1月1日至2015年12月31日。   5)國家動漫精品工程申報啟動 產業扶持步入實質性階段   文化部、廣電總局、新聞出版總署近日共同啟動了國家動漫精品工程的申報和評審工作,入選項目均可獲得中央和地方財政的配套資金支援